你打算制作完tango的第一部游戏后就引退幕后,这是真的么?
额,我希望把公司的规模控制在100人以内,这意味着我要承担一些管理的职责。制作游戏的同时管理人事是非常困难的。我之前就决定如果我能开间公司我至少会制作一部游戏。但这实在太难了,而我又不再年轻。我创立了tango以制作好游戏,这是我一以贯之的目标,但我的角色会随着时间变化——我会变成一个培养青年制作人的导师。
Tango的第一部游戏《Zwei》什么时候发售
我们还在开发,但还不能透露任何细节包括发售日期。
如果它是2013后发售的3A大作,你应该要考虑次世代。。。
次世代?我不作评论——但如果它意味着更好的游戏,我会考虑的。
这款游戏是接近日本工作室的大制作预算还是美国工作室的大制作预算标准?
美国的。
Tango的办公室有让员工玩游戏做运动的地方,工作场所的乐趣很重要么?
那是当然的。如果你一直很严肃,那也很难做出有趣的东西,在一个除了键盘声便一片安静的办公室,也没有愿意讲出想法。当你放松时你更有可能想到新的想法并能讨论他们。交流是很重要的。要想制作好游戏,你就得让大家能够毫无顾虑地表达看法。
卡普空没有这样娱乐的气氛么?
老的卡普空很有趣,但随着它的成长管理也更严格了,我的职责也增加了,所以很难感到自由。在一个小的公司你不需要如此严密的一个结构,我认为这很好。
你这些年犯过错么?
哦,很多。当我在卡普空的时候我制作过一款F1游戏,后来被取消了。每个人都知道鬼泣本来应该是一款生化危机的——这也是他们给我们资金的原因。所以当它最终以新作的姿态出现时我以为自己肯定要挨批。我翻过很多错误。很多日本人惧怕犯错误,但这种思维只会让你犯更多的错误。你知道,没人以失败为目标——大家都向着成功努力,但错误时常出现。如果你不被错误动摇,并能从中吸取经验,那就没什么问题。