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《刺客信条3》不只是续集 它在游戏界是独一无二的

2012-11-02 18:30:46 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

随着在整个欧洲和北美发售,《刺客信条3》成为短短6年间刺客信条系列的第五代家用机作品。单论作品而言,之前所做的大量的工作不仅仅是保证《刺客信条3》是此系列中最好的一步,但是粉丝们也都注意到了。这里我们有幸同其首席游戏设计师Steven Masters进行了交流,我们Electronic Theatre会找出到底是什么让《刺客信条3》不仅仅是一篇续作。

Masters从刺客信条系列始作就投入其中了,并且为《刺客信条:启示录》和《刺客信条3》担任首席游戏设计师职务。他个人对团队能够做出超过之前作品,以及他们是如何做到这一点的感到满意。《刺客信条3》明天就要发售,Electronic Theatre会带你进入一个深度访谈,以此来庆祝游戏的发售。

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Electronic Theatre:你在《刺客信条》和《刺客信条:兄弟会》中都做了些什么?

Steven Masters (SM):在《刺客信条1》中我是负责动作衔接循环的设计师,从那些守卫开始对付你一直到你逃脱的那一刻,之后在《刺客信条:兄弟会(以下简称兄弟会)》中我是首席设计师,就负责整个设计了。

Electronic Theatre:《刺客信条3》这次改动跨度很大,正如刺客信条与刺客信条2之间那样。制作工作持续了多长时间呢?是不是和《刺客信条:启示录》有些交叉?

SM:是的,实际上也贯穿着《兄弟会》。三年前核心团队就开始处理游戏概念框架和某些核心技术了,紧随刺客信条2之后。之后制作组的大部分人在《兄弟会》完成后跟上,最后这段时间我们一直疯狂工作,直到做出来东西。

Electronic Theatre:那你是怎么来平衡你在《兄弟会》中的工作量的呢?

SM:在早些时候这也挺费劲的。特别是当你处理整个框架概念,并将其分解成需要集中处理的分块对象时。从这之后会容易很多,你知道刚开始这六个月,之后会简单些,可以喘口气,按常规时间工作,但是一直得保持高度的集中,抓紧时间。这里帮了我们大忙的是——我们有一系列十分明确的时间期限,这可以帮助我们保持集中,并且知道自己应该以什么为目标。还有一点我十分骄傲,履行的一致性——我们要去履行什么和我们履行了什么。

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Electronic Theatre:完成了所有目标吗?

SM:是的,我们有种东西叫目标游戏尺度,在我来这个组之后完成了这项工作。在第一年里他们把时间都花在搞清“什么是环境设定”,搞定之后,是“游戏过程会是什么样子?”大致上是“设定意味着哪类事物?”,在各种想象之外我们开发了目标游戏尺度。这是一个一段时间的渲染——关于我们想要创造什么,最近我回去又看了下这个东西,我有6个月没看了,你知道,我看了一遍,看着的时候,确实每一个我们在目标游戏尺度里的展示的特性现在都实际出现在游戏中了。你知道我们已经达到或者说超过了我们所预期的——完成那些特性。我们只移除了一部分东西,在整个大计划里很少的一部分东西。总体上我们是,正如我所说的,神奇的坚持了我们的手法和实施效果。

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Electronic Theatre:刺客信条现在已经成熟了,作为一个系列作品已经有一定口碑了。但是同时,很显然那,自由漫步的游戏方式,这是你最初的卖点,你不能老基于此来宣传作品,这并不是个独一无二的卖点了。关于这个问题你怎么想的?

SM:你知道,很难完全指明一点并说它就是独一无二的。我觉得独一无二的卖点实际上是游戏的广度和你能在其中获得的丰富的经历。你要去经历的各种各样的内容,你要去做的不同种类的事情,这些东西都支撑着作为一个刺客的概念,或者说在殖民时期美国的生活。在这个时代你要做的事情就在这里,你想,坐在一个酒吧里静一静,同个什么人谈谈话,看看干活的工人,打磨木桶做成椅子,或者出去,到海上去,在私掠船里混生活,击沉敌船,再或者保护自己的盟友,投身于险恶的战争之中,像是邦克山之战或者列克星敦,康科德之类。关键的历史时刻就像这样。这在游戏里表现很多,如果你有投身于刺客的意图,或者想来场开放世界性的游戏,你会在这部作品里找到乐趣的。

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