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《刺客信条3》不只是续集 它在游戏界是独一无二的

2012-11-02 18:30:46 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

Electronic Theatre:显然战斗和移动有了很大的改变,较之前作。是什么让你决定这么做,尽管之前这些设定已经广受好评了。

SM: 是的,特别是导航系统,你知道,这真是个不错的系统,但它是针对,特别是城市,而设计的,是的,你可以认为是有方形建筑的地方,而对于这种,你几乎可以去展开它,而创建出平坦的地形来。随着进入边界的想法,你可以得到一个有机的地形,你已经取得了很多积存的元素,多层的可能性,也有了多种不同的高度,就像我说的,重叠控制了大部分这些东西。你知道让一切从一个完美的平面竖立起来,并且能够平滑,连续的支持这距离内的各种东西。这是我们的导航系统所不能处理的。所以我们必须重建一切。

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我们已经做了很动作,来处理包括树在内的一些东西,还有树上的岔子(V字形),但并不都是这样,45度且分开完美。他们之中什么样子的都有,可能之间什么东西都有。所以让角色能够精确的把手放对位置,使其能够倚在树干之后,使其脚能够置于正确的位置,和其他所有不同的地方,比如使用攀架,裂隙攀爬等等。所以有完全不同的技巧和行动风格。你知道他会进行裂隙攀爬,当他完全在面上绷紧了的时候。所以所有这些不同的选项和可能性在之前的游戏里还不能够支持,并不是完全符合我们做自由移动游戏的范围,所以急需改变我们的方法,最终它开启了更多的可能性,随着这些建筑结构。在过去我们有个极大的局限性,关于斜坡的陡度问题,这意味着我们的房顶都得相对来说比较平一些。而现在我们可以设计真正陡坡的房顶,做出荷兰风格的建筑了,具有真正的陡坡,而且还有高顶。你现在可以登上建筑,然后滑下来,哦对了,注意听,这里不再有排水槽了,排水槽是时代错误的,我们不得不砍掉所有的排水槽,虽然这很让艺术团队恼火,他们曾说,“把排水槽放在所有东西上面,它赋予建筑以造型,它提供了手抓的地方,这是很自然的事,很普通的事。”啊,是啊,那时他们还没被发明出来。对不起,你不得不移除这些东西。

Electronic Theatre:很有趣!这样就更接近历史了……

SM: 是的,是这样。如果你展示那些不存在的,这只能发生在游戏里。所以我们重建了这些东西,科技给了我们更好的灵活度和可能性,可以让我们尽自己所能来建造好城市。

Electronic Theatre:你能提出一点特性吗,不一定是你最喜欢的,但是你认为在这个版本里演化最大的。

SM: 是人,演化的最厉害。我想实际上就是战斗。我们在《启示录》和《兄弟会》里已经搞得不错了,一个好的战斗系统,但是我们引入的策略和变化现在看过于强制了。一般来说你可以作为一个新手或者初学者搞定绝大多数战斗。有时你不得不逃脱以防止被杀。你知道这次我们不再设计有药瓶了。所以相比两个敌人来说,当你遇到20个敌人,这将是个极大的挑战,这对于我们来说也是个极大的变化。当你在战斗时看到不同类型的敌人,你不得不用不同的策略,来针对每一个人。对于常规的士兵,你可以随意击杀,但是对于那些厉害点的,你想连续击杀或者反击,他们会反过来掴你,或者用头撞你,从背后搞你。你需要记住,要先破防,然后再击杀他们。当然还有些头头,你没法这么做,而需要用工具来对付他们。举个例子,你可用绳镖击中一个家伙,然后把其拖到地上,然后在地上击杀他们。你会遇到两个人同时攻击你的情况,你可以一招结果了他们俩,成为一个非常流畅的杀戮机器,在敌人之间穿梭,以一种流畅和动态的方式,但是只有一次机会能控制这种形势。所以这就会变得十分有趣,当你处理正确时也会有奖励。你遭遇了一大票敌人,你把他们全部用恰当的方式在恰当的时间干掉,最后你会觉得自己真是个“名副其实的大坏蛋”了。

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Electronic Theatre:很显然Connor是个更加凶狠的角色,较之前面的《刺客信条》来说。这对于设计而言是灵感迸发还是整个系列中必不可少的一部分呢?

SM: 是,显然。是我创新目标的一部分,就像是,我想保持战斗的紧凑,这样拥有一个更加原始更加野蛮的角色会帮我们弄出点很酷的新动作来。他使用战斧和袖剑的动作都能给我们很多出彩的镜头。你会看到,这将是我们迄今为止做出的最好的战斗动作。

Electronic Theatre: 提到宅地,我不知道你会关于这个谈多少,但是很显然刺客信条2里有整个Villa与这个相关,是不是宅地概念是从这个主意演化过来的?

SM: 好吧,这个问题有点个人化。宅地概念,在你游戏的过程中,你会从刚开始接触到各种各样的工人和不同的人们,你要去帮助他们,你会在城里,或者边界,或者你的地盘上遇到他们。他们会遇到问题,而你去帮助他们解决问题,并向他们提供机会迁到你的领地并变成你的交易伙伴。这样你就接触到生活在殖民美国时期的人们所具有的生活片段了。你会拥有木匠,伐木工,修理工,铁匠,医生,酒吧吧主,女猎人,裁缝还有……,我有点口干了,但是还有一个!所以这些具有不同人性的不同的人回来演绎他们的小故事。而如果你帮助了他们,自己涉足这些事件里,你帮助他们逐渐成熟起来,拓展了他们的工作,他们会给你更多的交易选项。

交易系统是个很细枝末节的东西。它是……它在你想充分100%享受游戏的时候会比较有意义,它真的是个很细节的,而且有趣的交易系统,是我们目前创作的最好的一个。情况是这样,随着这些人们迁徙到你的领地,他们开始为你生产东西。你先帮助伐木工,他们会是你所遇到的第一批人,他们开始生产各种东西,像是橡树原木,而你可以从他们那里买到原木,然后把它们卖给城里的人,这样你就像是中间转手商一样了。他们不是你的奴隶,他们也不是你的属下,或者这一类的。你为他们的商品支付钱款,然后你可以……

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