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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》

2012-11-19 11:20:06 来源:互联网 作者:青疯 编辑:夜雨 浏览:loading

作为育碧在ACT领域的卓越贡献,刺客信条在从波斯王子手里接过接力棒的同时,担当起了潜行,刺杀,逃脱类动作游戏的扛鼎作品,而且由于系列的连贯性,深入性以及对于游戏系统的发展和创新,都使得这部结合了波斯王子攀爬跑酷元素并赋予创新元素的作品,将利用宏大的故事背景,广大的地图效果以及多元化多角度的沙盒世界,带给我们一次又一次的更大冲击。

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好吧,以上就是笔者对于刺客的全部正面评价,脑残粉们到这里就可以关闭网页另寻他路了,因为以下笔者所要讲的,可能有一点刺耳,有一点难听,甚至有一点主观,但这确实是刺客现下所存在的问题。

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轰轰烈烈的3已经在主机上“测试”过了,而在pc未发的间歇期,相信有不少人已经回顾过了刺客系列的四部前作,多少对育碧的发展路线有了一个明晰的把握。

尽管刺客3在宣传力度上,比前作要用力的多得多,而在游戏质量上也算尽职尽责,但事实上它本身的背景和设定所包含的问题,已经足够育碧头疼脑热一阵子的了。

当然要肯定的是刺客确实是一款不可多得的作品,但这并不代表它是完美无瑕的,就好像在游戏中从e叔的角度是惩恶扬善,而从路人的角度却是恶贯满盈。这也正是这篇文章的主要立足点。

下面从几个方面简析一下刺客信条这款庸作是怎样玩弄我们的眼球的。

一. 所谓“背景”————布局雷同,偏离事实

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首先不得不说的是,刺客信条一直标榜的一个最重要的方面就是贴合史实,它用了很大的力气来构建城市模型,试图与历史的真实相契合,添加了大量的招牌建筑,同时地点,人物,时间,事件一应俱全,看起来颇费心思。

但其实落实在游戏中,这并不一定是一个好的游戏方式,首先由于技术原因,肯定无法将带有历史感和层次感的不同建筑还原,这就导致了游戏建筑,地点甚至人物的雷同,只是简单地装束区别,只是简单地高矮层次轮廓,很难将当时富有特色的时代烙印打进游戏。

所以在游戏中体验过程中,玩家很难将这纷繁复杂的地图区域化记忆,顶多能分清哪个是教堂,哪个是妓院,哪个是公会,如果从长相上来说,基本上男女老幼还是能分出来的,但这远远不够。

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导航的作用在游戏中显得尤其重要,因为我们无法区分建筑,进行分类记忆,可这是一款讲求隐蔽,时效性的游戏,又恰恰需要我们将地图背熟掌握,甚至将隐藏点,医生点都要牢牢把握。

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