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从《碧之轨迹》看falcom和轨迹系列的彻底迷失

2013-04-13 19:43:20 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:夜雨 浏览:loading

根源在于岛国的小公司思维

那么,为什么轨迹系列会出现模板化、挖坑化、重复化等诸多问题呢,根源在于falcom公司的理念和思维,falcom是典型的日本小公司,具有一切日本小公司普遍具有的思维和想法,最大的特点就是以尽可能低的成本来创造商业上的利润价值,这就是为什么一个老旧的引擎能够打造出五款轨迹正统作品的原因所在,也是空轨三作大量场景素材重复使用的原因,《零之轨迹》和《碧之轨迹》也是场景素材大量重复使用,当然这里有必要解释一下这种现象出现的原因,其实最早《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》是一款作品,但是因为制作时间过长,所以falcom高层下令将这款游戏拆分成了两款作品来卖,这是地球人基本都知道的事情了,所以《空之轨迹SC》的剧情和流程其实本来是不应该有那么长的,但是在falcom高层的干预之下,只能加入大量重复的任务和繁琐而重复的剧情来拉长流程,结果可能是这样做了后《空之轨迹SC》的销量还相当不错,玩家群中虽有怨言,但是有大量脑残粉为游戏买单,结果就是falcom发现了这种做法在商业上可以大大压缩成本,于是他们就一发不可收拾,在这条路上坚定的走了下去,所以我们可以发现,轨迹系列目前已经推出的这五款正统作品,每作都是前一作的微调,例如游戏核心的导力系统和战斗系统,虽然在《碧之轨迹》中发展到了一个巅峰,但是核心设计理念和《空之轨迹FC》完全是一脉相承,战斗体验变化依然不大,并且依然是通过搭配不同的导力结晶来获取高等的魔法和各种战斗效果,导力结晶依然只是增加了一些,导力魔法也仅仅只是增加和变化了几种,从根本上来说,还是换汤不换药,激灵系统有点新意,但是只能在每章最后的剧情高潮环节才能使用,可见制作者也觉得这个系统过于bug了点,没有放在整个游戏的流程当中。

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所以无论从哪个方面来看,《碧之轨迹》都已经是传统的轨迹系列风格发展到极致的一个状态了,战斗方面无法再做出大的变革和修改了,导力结晶系统也经过历次小修小补发展到了一个很难再变化的状态,人物多人一面情况严重,似曾相识的角色越来越多,剧情挖坑越来越大,无法自圆其说的地方越来越多,很多地方如果仔细推敲会发现很多自相矛盾之处,例如一度有人撰文大肆批判罗伊德这个角色纯粹是为了满足一己私欲,却打着光明伟大正义的旗号行事,令人感到恶心十足,虽然后来有人撰文为罗伊德的行为平反,但是也无济于事,况且有句话说得好,苍蝇不盯无缝的蛋,如果《碧之轨迹》的剧情能够严谨有理,逻辑严密,前后一致,那么恐怕也不会出现如此多的争论了,说到底,还是剧本作者给了大众可乘之机。

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说到剧本作者,就不能不提到轨迹系列一直以来的剧本创作者竹入久喜,此人在《空之轨迹FC》的时候和后来成为了falcom社长的近藤季洋合力打造了该作的剧本,此后多年来独自一人继续打造了轨迹系列后来正统作的剧本,以区区一人之力,完成了如此庞大的剧情对话和世界观架构等诸多剧本元素,这简直就是一个奇迹,一方面这种行为值得赞叹,另一方面,这种充分压榨一个编剧的行为,无疑于是一种不健康的做法,如果能够有两到三位编剧合力打造轨迹系列的剧本,该系列的剧情也就不会出现如此多的争议了,同样的,如果能够有更多的程序员和游戏设计者来设计战斗系统,游戏的战斗也会变得更加丰富多彩了,但是这些对于falcom来说却是不可能实现的事情。

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