游民星空 > 新闻中心 > 正文

游民盘点《古墓丽影》发展史(六):幸存者诞生

2013-06-16 20:59:39 来源:游民星空[原创] 作者:逍遥侠客 编辑:夜雨 浏览:loading

【游民星空独家专稿 文/逍遥侠客】

昂贵时刻

  在水晶动力工作室的一个角落里,有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写?制作人罗恩罗森堡告诉你它代表了“On My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动画师以及数字镜头技术人员组成的团队,他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《神秘海域》系列常见的那些经典动作片段一样。“我看到他们做出的东西之后真是吐糟不能,把我惊呆了。”凯尔佩舍尔想起那天情形时说。

  拾荒者的洞穴片段展示了开发团队营造氛围的实力,而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉。比如劳拉在群山间跳伞、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为它们的制作成本相当高昂。水晶动力希望玩家在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。

游民星空
纽伯格制定的游戏流程图

  好莱坞大片风范固然是游戏设计中的重要组成部分,开发团队还要再动作场面和生存主题上达成良好的平衡。制作人罗恩罗森堡说:“我们经常发现有些场面总是不对劲,和人物不搭调。”随着游戏的进行,劳拉的力量会越来越强,但说到底她只是个100磅的女孩,不是一个全副武装的星际陆战队。佩舍尔回忆说:“我们本来做了一个片段,她会跳到炮台上,然后射杀无尽的敌人。然后我们意识到这哪里还是劳拉啊?所以我们只能把这段删除了。”

  加拉赫让游戏设计师们写下所谓的“节奏表”,其中巨细无遗地描绘游戏中每5分钟的内容。加拉赫说:“游戏中每一分钟的氛围应当如何?音域又当如何?比如上面所说的洞穴片段在节奏表中描述如下:‘你被倒挂在山洞里,到处倒是粘液。你能听到远处有海浪声,但是被人们面对屠杀的尖叫声所掩盖。你认识这些人吗?他们是做什么的?你能做的唯一的事情是:想办法左右晃动你的身体,靠近那800英尺高的穴壁边上,那些火光摇曳的蜡烛。’

游民星空
指引OMS团队的情节串联图板

  这些描述加起来总共有6页,详细描述了游戏中每5分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉,是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。“我们需要一个充满动作的冒险旅程,但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法。”纽伯格说。虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的,开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索,甚至深入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线,经历电影版的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休,关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。

  《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解密部分。纽伯格要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个“流程图”,显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与“节奏图”相配合,整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。

游民星空
情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面

  游戏的每一个关卡采取了“去壳式”设计手法,美工们可以使用本作的“地平线(Horizon)”引擎实时控制光影和场景结构,做出一些惊人的远景效果。虽然本作只是发生在一个小岛上,而不是在全世界冒险,根据计划,场景的多样性绝对可以得到保证,关卡里有雷、雨和黑夜行动等元素。美工和设计师们开始着手制作多样化的场景,包括荒废的二战基地、需要劳拉使用登山镐攀爬的冰崖,还有一个片段原本是打算作为游戏的开头——玩家会亲身经历导致忍耐号沉没的大风暴。

  2011年6月,加拉赫和纽伯格动身前往洛杉矶,参加每年一度的E3展。微软很早就盯上了这款新《古墓丽影》。因为《神秘海域》是PS3上最受欢迎的独占游戏,没有《神秘海域》一直是X360玩家的憾事。微软想通过《古墓丽影》弥补X360玩家的遗憾,所以找上了水晶动力,提出合作宣传的倡议,在全国直播的微软E3发布会上率先展示《古墓丽影》的现场演示DEMO。在《使命召唤:现代战争3》的DEMO之后,纽伯格和加拉赫走上讲台,演示了已经被大肆宣传的洞穴片段。观众十分买账,这段DEMO完成一年后,仍能引来无数观众由衷的欢呼。

游民星空
《守护者》时期的新《古墓》游戏导演丹尼尔纽伯格

  凭借洞穴DEMO,《古墓丽影》获得了E3大展的多项权威大奖,包括“展会最佳游戏”提名——这是《古墓丽影》诞生十几年来从未获得的权威认可。

  E3 展之后的那个星期,开发团队在旧金山举办了庆祝活动,有那么一刻,加拉赫飘飘然地觉得他们已经完成了目标,跻身到了那1%的伟大游戏行列。直到E3的赞美声渐渐散去,他们才意识到前面的路还很长,要让整个游戏保持E3 DEMO的水准,需要付出巨大的努力。“我们做出了大胆的承诺,我们必须要兑现。” 加拉赫在E3后的那个星期对他的团队说。为实现目标,必须对游戏的规模做出艰难的决定,以确保其按原定计划在2012年秋季上市。

更多相关资讯请关注:古墓丽影9专区

1 2 3 4 5 6 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏