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轩辕剑版刺客信条?国产沙盒游戏离我们有多远?

2013-07-08 14:27:02 来源:游民星空[投递] 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

  由于其独特性和自由开放的世界,现在“沙盒游戏”这个名词已经广为玩家们熟知。近5年来沙盒游戏,影响力大大提升,变成国外最火的游戏类型之一。

  沙盒游戏,又名为“开放式场景游戏”,有时也被称为“模拟沙盘游戏”,游戏类型的一种,属于模拟游戏的分支。这种游戏的核心理念是“自由与开放”,一般都有比较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动。游戏通常没有明显的目标,方式大都为非线性,玩法高度自由化。玩家可以在游戏中扮演一位角色,随时选择主线支线任务进行活动,也可以选择干脆看风景、随意跑动等任何在游戏主题范围内的事情。例如在游戏《我的世界》中,你可以建造、挖矿、合成、杀怪,在《GTA》系列中,你可以选择做任务,主线支线都可以,也可以闲逛、看风景或引起骚动,或者可以开车去玩。

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虐杀原形

  沙盒游戏除了游戏玩法具有高度自由以外,在游戏情节上也具有高度开放性。游戏并没有既定好的剧情路线,只有一个大致方向上的指引,这使得沙盒游戏元素和操作都变得多样。而丰富的成就解锁和 Game Center 排行,则全世界连接了起来,互动共享作品,交流更为密切。

  在国外,沙盒已发展近30年,不见颓势

  在国外,沙盒游戏早已有了自己的一片天下,并且还在越来越快的扩张当中。

  早在1986年,《Turbo Esprit》在游戏中塑造了一个可自由探索的3D都市环境,这一设定被普遍认为是沙盒游戏的萌芽。

  而到了1989年,《热血物语》(GTA)的出品则被认为是最早的一部的沙盒游戏的诞生。

  1996年,任天堂的《超级马里奥64》被认为是创造了具有开放性的3D自由漫游游戏世界,同时它使用的摇杆控制和相机控制在之前的3D游戏中非常罕见。

  最具影响的自然是侠盗猎车手系列。侠盗猎车手3那超过1400万的销量让许多评论家把它看作是2001年电子游戏界中的大事件之一,就像将近十年前的那部毁灭战士一样(里程碑级的FPS游戏,系列第一作发售于1993年)。然而另一些评论家则将侠盗猎车手3与塞尔达传说、银河战士及莎木做了比较,他们指出GTA将不同游戏中的元素融合在了一起,从而带来了一个全新的游戏体验。自侠盗猎车手3发售之后,许多游戏都开始采用GTA式的3D开放世界作为游戏的特性。对于这种游戏,通常用“抄袭侠盗飞车”作为贬义的称呼——就像许多早期FPS游戏被称为“抄袭毁灭战士”。

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侠盗猎车手3

  俗话说“彼盈则亏”,但沙盒游戏在巅峰之后不但没有显出任何颓势,反而有发展更劲之势。随着信息技术的不断提高,32位至128位系统的跨越给我们带来新的可能的游戏空间,使我们能够获得以更逼真的运动游戏感受,能够在更具互动性的信息通道里体验内容。一大批诸如更为优秀的沙盒游戏作品因此诞生,这些游戏较他们的前辈相比拥有场景更为精细,人设更为精致,打击感更为真实等优点。下面就来列举一部分近年来出现的那些鼎鼎大名的沙盒大作:

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刺客信条

  游戏:《虐杀原形》系列 开发商:Activision

  《辐射》系列 Interplay

  《黑道圣徒》系列 THQ

  《无主之地》系列 Gearbox Software2K Games

  《刺客信条》系列 Ubisoft Montreal

  《孤岛惊魂》系列 Crytek Studios

  《孤岛危机》系列 Crytek Studios

  《荒野大镖客》 Rockstar San Diego

  《我的世界》 Mojang AB

  在技术条件愈发高超的今天,游戏理念的创新就更显弥足珍贵,而这也是沙盒未来发展的突破口

  当画面的水准、人设的精致、特效的逼真以及技术标准、几何原理等硬件条件已无法满足人们的精神需求时,新的游戏理念毫无疑问将会成为救世主,而沙盒正是最需要救世主首先降临的地区。所以,游戏理念的提升与创新对于沙盒游戏来说,是重中之重。下面,我们就从几个方面假设,并探讨在未来沙盒游戏发展所需要的条件以及因素:

1.杰出的人工智能,语音识别游戏

  假设,若玩家可以和游戏本身交流,那将会是什么感觉,会不会变得很棒?其实现有的沙盒游戏已经让人们看到了这种交流的可能性与局限性。例如,玩家能够在游戏中同系统进行交流,它们会给予相应的回应,更重要的是,它们能够直接同玩家沟通。还有就是能否让玩家通过平民提问各种问题达到正确位置或进入战争中?开发者在语音辨识方面投入的精力很少,但事实证明此领域非常有趣且前景广阔。

2.增强作品系列的连续性

  20世纪90年代初,PC游戏习惯以系列模式发行。这让玩家能够将自己的游戏角色从一款游戏带入下款游戏。此理念令游戏玩家受益颇多,能够鼓励他们购买续集。此做法非常简单,促使下个系列的游戏不再是处理陈旧问题的作品。例如EA的《EA Bios》就是基于类似理念,他们通过额外角色、数值和惊喜奖励体验各款EA游戏的玩家。不过EA在自己的运动游戏中取消了此模式。但玩家若是能够将《Fable》、《KOTOR》或者甚至是《瑞奇与叮当3》的角色带入这些开发者的下款作品中,是否会很不一样?所以游戏作品应该有统一标准,这样更好管理。

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孤岛惊魂3

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