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历史策略游戏开发商Paradox为何屹立不倒

2013-08-25 12:50:15 来源:Polygon 作者:otaconvanish 编辑:endlessid 浏览:loading

伟大的战略家

  在韦斯特成为他的老板之前,安德森只有30岁,但这是他已经是游戏产业的元老。在90年代初期,他就不管家人的反对,从斯德哥尔摩大学退学,加入游戏业。

  “我的祖父非常怀疑我,”安德森说道“ ‘你为什么要退学?你这么聪明,你会在那受到很好的教育!’而我只知道我一些朋友的朋友已经自己创立公司制作游戏,取得了不小的成就”

  这些“朋友的朋友”即是DICE的创始人,现在创造了名满天下的《战地》系列,当时他们成功的消息在大学中不胫而走。作为一名自学成才的程序员,他前往挪威加入了一家只有不到30人的小公司,Funcom。他很快被聘用,开始为SEGA制作16位游戏。

  他浑然不知自己正一步步走进陷阱。

  在1995年,安德森身处一支开发团队为SEGA开发一款名为《噩梦马戏团》的游戏。这款游戏严重延期,在Funcom的制作人被调走是,安德森受命顶替他的位置。SEGA在这款游戏上倾注了大量资金,不久之后就派遣了自己的执行制作人来挪威评估游戏的开发情况。

  2周之后,SEGA大为光火,安德森和他的程序员们空降加利福尼亚,被软禁在一栋小公寓里强行赶工完成游戏,每天工作14小时,一周工作六天。

  幸好他们依然受到挪威劳动法的保护,享受全值工作报酬,包括加班时间。但不论怎么样,团队的压力不言而喻。
“整整三个星期之后我们才回到挪威,其他的程序员都辞职了,他们再也不想在那里工作。”

  但安德森依然在Funcom工作了两年。这段经历没有击垮他,反而让他成为了一个更加出色的程序员,同时培养了他项目管理的兴趣。他的工作变为移植其他游戏,如他所说,“项目不止,工作不息。”在他几年候回到瑞典,在Paradox Entertainment,这种奉献精神使其受益良多。

  在为主机移植了大量的动作游戏之后,他希望制作一些自己真正喜爱的游戏。他在Paradox Entertainment制作的第一款游戏是《欧陆风云》,发行于2000年,基于同名法国桌游,这款游戏允许玩家扮演1492年的众多欧洲政权之一,在300多年的历史中不断奋斗。

  与相近的《文明》系列相比,《欧陆风云》更侧重于政治,宗教,军事方面,其复杂与深度使其他同类游戏望尘莫及。

  《欧陆风云》反响不俗,在2003年,安德森的团队与韦斯特组成Paradox Interactive时,他们的赌注就压在《欧陆风云》上。但团队需要另外一款游戏,另外一个系列来让公司持续盈利。

  在公司依然靠《欧陆风云》的长尾销量维持时,安德森与他的团队开始着手制作另一款游戏,而韦斯特,则要想办法让其大卖。

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发行或毁灭

  《十字军之王》基于《欧陆风云》的引擎制作,这款大型策略游戏取材于1066年,那段欧洲国家尚未真正组建的历史时期。

  玩家操控国王,公爵,甚至是领主,来和自己的侧邻,其他领主,甚至是教皇来抗争夺取权力。宫廷权术是游戏的主要内容,王权继位来让玩家决定他们的王朝发展。

  在游戏即将完成时,整个公司士气高涨。但还有一个问题。

  2004年,Paradox Interactive的发行商Strategy First破产。Paradox Interactive的美国主要销售渠道消失,一同消失的还有公司的两个月利润。

  “他们欠我们很多钱,”韦斯特说“基本是我们年利润的20%”

  韦斯特对客户服务经验丰富,他深知如果预购游戏的消费者不能按时玩到游戏,公司将失去fans的信任,基本葬送掉这个年轻公司的前景。

  随之而来的是一段连约翰·安德森都不曾体验过的艰苦岁月。韦斯特花了三周时间来创建一个在线预订通道,同时不断寻找合作伙伴来包装和运输游戏。他能找到的最便宜价格是每盒包装2美元,但这依然是一笔公司承担不起的价格。

  “我们一周包装了4000盒,”韦斯特说“我们用工作之余的时间每天去仓库打包3小时,我对员工说,你你你还有你这周跟我去仓库打包游戏,他们基本都觉得我疯了。”

  “但我们就是这么做的。。。我们带着这些亲手打包的游戏,前往邮局。”

  “有趣的是,”韦斯特说“那时候我们的态度—我们现在依然有这种态度—是“我们一定可以!”……有时候,公司派对的时候有人抱怨“我们的啤酒实在太烂了……”或者这之类的话,我就会把他们拉到一旁,对他们说,“你知道么,我们发行《十字军之王》的时候……”然后把当时那些轶事说给他们听。”

  但《十字军之王》并没有达到公司期望的高度,销量不佳的原因之一,是因为繁多的BUG。由于捉襟见肘的资金,安德森和他的团队被迫跳过了QA部分。

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