解决悖论
在韦斯特看来,解决公司不景气的方法,是执行他的原计划,让公司从开发商转为发行商。只有稳固的现金流才能保证公司继续开发他们伟大的策略游戏,或者负担昂贵的QA费用。
在2005年,在Valve的steam市场大获成功1年前。韦斯特进行了一次实验,他把公司销量最差的一款游戏资料片《维多利亚:太阳帝国》通过网络下载独占的方式销售,他期望通过这次试验来了解公司网络独占销售方式的基线。
实验的结果超出他的意料,这部资料片销量不错。这促使公司发布了Paradox On Demand,慢慢将自己公司的游戏加入货架。不久之后他们将其改名为GamersGate,这成了欧洲非实体游戏销售中心,该服务的成功使得Paradox获得了其渴望已久的现金流。
这是一段混乱不堪的时期。
“我们签了我们能签得所有游戏[发行协议]”韦斯特说“我们签了一些非常糟糕的游戏,现在我连这些游戏的名字都不记得了。同时我们也发行了一些很不错的游戏,比如目前销量最佳的《骑马与砍杀》系列。”《骑马与砍杀》设定在封建欧洲,混合了策略与第一人称肉搏战斗,这款野心勃勃的游戏表现出色,令人上瘾。
最终GamersGate独立,韦斯特成为其小股东。现今他的目标是使Paradox Interactive栖身世界一流的发行商,而安德森成为了Paradox Development Studio的主管,专心制作出色的,值得发行的游戏。
Paradox Interactive第一款百万销量的游戏是《魔能》,事实上,这不是一款安德森的团队制作的游戏,而是一款Paradox代理发行的游戏。这款诞生于2011年的动作冒险游戏由一群在Paradox帮助下成立Arrowhead Game Studio工作室的学生制作。公司的第二款百万销量游戏是次年由Fatshark制作的《玫瑰战争》,一款设定于英格兰血腥内战的第一人称肉搏游戏。
但韦斯特依然在努力使公司摆脱“BUG成堆的游戏发行商”的印象。公司作品需要QA团队来更多的参与决策,内部的QA团队已经有8人,但测试《玫瑰战争》这种64人网络对战游戏,公司不得不从波兰以及加拿大雇佣人手。韦斯特承认这并不是最佳方式,但公司努力避免《葛底斯堡》的失误重演。
Paradox从7名员工增长到100多人.他们秉承坚守标志性原创作品,同时发行游戏获取利润保持现金流来反哺原创作品的开发。《十字军之王2》的现今月销量甚至比1年前还要多,韦斯特表示这些资金在支持公司下一款作品《欧陆风云4》的开发。
时间的考验
“韦斯特是一个企业家,”安德森解释道“他发起计划,承担风险,从中总结新的教训,但他深谙销售之道,他是一个天生的商人。”
韦斯特承担起了《葛底斯堡》的责任,如今,他对品质的重视远重于数量。
“如果我们现在开始做一款游戏,”他说“起码要18个月你才能看到成品,所以,我觉得你可以见证我们对游戏品质的追求与努力。”
“我们还有很长的路要走,但大部分游戏公司和我们一样。但实际上……如果游戏够有趣,玩家对BUG的接受度是很高的……”韦斯特说,“游戏和软件不一样,用户对软件的BUG基本是零容忍,因为软件行业不需要考虑如何制造乐趣,他们要的是功能性。”
而制造乐趣则是安德森的责任,对于《欧陆风云4》,他希望保持这款游戏玩家间津津乐道的游戏深度,但同时减少上手的繁琐程度来吸引更多的轻度策略游戏玩家。
“如果你参考文明系列”韦斯特说道“你可以把文明系列看成我们的老大哥,因为他们的销量大概是我们的4到5倍[对比《欧陆风云》或者《十字军之王》],但我们有能力将销量提高到这个档次,因为我们的目标群体是一致的,《文明》系列的玩家如果了解到《十字军之王》很可能也会来尝试一番。所以我们一步步的建立起我们的玩集群,我很激动的是,我们知道,我们的玩家群非常大。”
“有深度,但不繁琐是我们的目标,”安德森说“坚持深度,摒弃繁琐是一个循序渐进的过程,因为没有人能给你这方面的建议或者咨询,因为,我们的游戏是独一无二的。”
这种独有,是Paradox Interactive在市场屹立不倒的主因。当《欧陆风云4》发售时,全世界的玩家将亲眼见证Paradox的努力是否得到了回报。