六、更多的选择和期待
更新和迭代一直是一款游戏保持活力的重要因素,DOTA同样也是经历了无数次的完善和修改才能适应玩家的需求。然而简单的技能修改和地图修改似乎已经不能满足玩家对新事物的探索,当英雄联盟不断地推出新英雄的时候,玩家对新英雄的收集和尝试也成为了游戏目的的一部分。有一些不满于现状的玩家甚至可能会萌生出“如果我是设计者我会设计一个这样的英雄...”的想法。现在玩家和游戏的开发者也有了更多直接交流的机会,有些游戏甚至鼓励玩家帮助设计英雄角色,这可以极大地帮助游戏的设计者了解玩家的心理,也让玩家更具主动性。这些源源不断的新鲜血液的注入,可以让一个游戏保持新鲜感,让更多的人愿意玩下去。
当大多数的游戏都朝着一个方向走的时候,必然有其合理性。但是山寨也好模仿也罢,趋同始终是一件危险的事情,真正想让游戏脱颖而出的方式永远不是踩着前人的脚印走,而是创新。
对于类DOTA游戏未来的展望
电子竞技本身也许是一件很严肃的事情,一些大型比赛会涉及到团队、国家的荣誉。但是其实电子竞技同样可以成为更娱乐的东西,当然这种娱乐并不是指要牺牲其竞争性去拉低档次,而是说其实也可以往更多的层面去发展来满足不同类型、不同游戏深度的玩家的需求。毕竟并不是所有的人都能够成为职业的电竞选手,也并不是所有的人都追求天梯分数、比赛的排名。这并不代表这些玩家不喜欢竞技,也许他们只是需要更“低端”的电竞,或者是娱乐性更强的游戏玩法。我在这里大胆的提几个展望和期待:
一、地图的创新
现在的游戏中大多数的游戏地图都是沿袭了DOTA的设计原则,而且在平时的游戏中可选的地图是有限的。固定的地图优点非常明显,就是鼓励玩家通过反复的练习来熟悉地图从而其更好的利用地图上的各各重要的点。但是固定的地图也容易让新手和高手之间拉大差距。同时重复也容易让人厌倦。那么能否利用比较完善的算法来实现生成随机地图呢?比如开创一种新的模式,在每局游戏的开始前5分钟生成一张随机的地图,玩家只有5分钟的时间来观察地图或者是实地的行走观察,计时结束后正式进入游戏。这样可以在一定程度上增加不确定性,更能挑战玩家的快速适应能力和临场的应变以及策略制定能力,也能让游戏不再总按照固定的套路进行。
还有很多,比如为什么地图上不能有传送门?为什么只有能加速的河道却不能有减速的泥沼?大胆的去试试何尝不可。
二、更多自主性选择
就像地图可以有很多供玩家选择,很多东西其实也可以更开放些让玩家来选,比如游戏的难度。就拿地形来说,既然有些玩家愿意挑战比较高难度的游戏,那么就给他们同时开启有高地地和平地的模式,同样的还有一直被诟病的反补机制等。玩家太多我们无法满足所有人的需求,那么我们就提供条件让他们自己选择自己最想要的玩法。
三、多种游戏元素的融合
8月22日腾讯3D,MOBA新作《神之浩劫》首次正式亮相,这意味着我们可以体验到全3D的MOBA类游戏,远程的战斗可能会偏向FPS,而进展则偏重ACT。游戏一定会更有打击感和代入感,让玩家身临其境地去战斗。也许这会是MOBA类游戏的又一个新的方向。
那么到底这类游戏究竟还有多少玩法等着制作者们去发掘呢?和其他类型的游戏进行结合又会有什么养独特的玩法?一起去期待吧。