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“螃蟹”Greg Street作为《魔兽世界》首席系统设计师 有哪些功与过?

2013-12-01 14:20:37 来源:知乎 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

知乎用户 王宇睿:

  发个图,wow谷歌趋势

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  鬼蟹的上任时间:2009年2月左右(是他担任wow首席设计师的时间,不是他进入暴雪的时间。没有搜到更确切的消息,是从相关的新闻中推断出来的WOW主设计师提古勒将离开WOW组 开发新网游,魔兽世界)

  当然,需要考虑游戏生命周期的影响。甚至也可以替鬼蟹洗白:没有鬼蟹说不定下降的更快呀什么的。想了想还是不吐槽鬼蟹上任后的设计。仅仅发个图给大家参考下(再次提醒要考虑到游戏本身的衰减)

知乎用户:

  可以这么说,他的失败在于把WOW当做一款单机游戏来设计。

  单机游戏比拼的就是游戏性和趣味性,这点上不否认, TBC之后的版本游戏可玩性和趣味性上都要强于05年的艾泽拉斯版本。但是作为一款网游,作为一款想要屹立十余年不倒的网游,这个需求的优先级绝对不是这么高的。

  从产品上分析,wow在05年刚出的时候面对的是以青少年为主的用户,这批用户过了这么多年,不可能还像05年那样有时间有精力去玩wow,而wow本身的发展变化也未必能对这批人产生很强烈的兴趣;游戏行业在发展,游戏玩家也在变化,现在的游戏主力军已经从80后变成90后,而wow本身面对90后是否还具备05年那时对我们一般的竞争力?选择把游戏性放在第一位的设计理念注定了这是一款靠不断抛弃老玩家,然后靠不断更新的游戏性吸引新玩家的游戏。从简单的营销理论上我们可以得知,这种设计思路是有问题的。因为任何产品的老用户的价值都要大于新用户。

  留住老玩家其实没有那么难,目前国内两款游戏给我们指明了方向:梦幻西游的社交沉淀和传奇的投资沉淀,前者通过社交沉淀绑定用户,后者通过用户在游戏中投资的时间&金钱来绑定用户。而暴雪从wlk之后的每次升级改版,都像是在撕碎用户的社交体系,而每次的资料片也等于是在把用户的投资沉淀清零。这样如何留住老玩家?

  最后的结果就是老玩家的社交关系沉淀到qq群了,而面对新用户的时间精力的投入自己也力不从心,加上wow从一款精致的网游变成了快餐游戏,老玩家的流失自然避免不了。

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