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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》首席作家透露游戏剧情

2013-12-05 14:52:44 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

  由经济部国际贸易局、UBM ​​Tech公司主办,外贸协会、亿百媒会展(上海)有限公司及游戏产业振兴会执行的“2013 游戏开发者大会台北峰会”于今(5)日在台北登场。Blizzard旗下游戏《暗黑破坏神3:夺魂之镰》首席故事作家BrianKindregan也将于今日上午在“2013 游戏开发者大会”中,带领大家探索过场动画的故事。

  《暗黑破坏神3:夺魂之镰》首席故事作家BrianKindregan加入Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸2:虫群之心》、《暗黑破坏神3》中追随者的部分、《暗黑破坏神3:夺魂之镰》等故事剧情部分。在进入Blizzard前也在BioWare负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。

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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》首席故事作家BrianKindregan

  在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian在演讲登场前夕先接受媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:夺魂之镰》与《星际争霸2:虫群之心》。

过场动画制作与个人经验分享

  Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?

  Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸2:虫群之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。

  Q:可以先简单分享这些选择要素吗?

  Brian:这选择的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给Blizzard员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。

  Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?

  Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪士尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。

  至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。

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  Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有什么差异性?

  Brian:这是一个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。

  Q:自己的创作灵感来自于?

  Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。

  另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。

  Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?

  Brian:当然(Yes, absolutely),为游戏写故事不会只用文书软体写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法,例如说:有一个20分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。

  Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?

  Brian:有很多(笑)。

  回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。

  Brian:(大笑)我最喜欢的应该是1998年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。

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  Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?

  Brian:看这本小说的时候是12岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经30年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。

  Q:未来有没有想要挑战什么样的作品类型?

  Brian:为游戏创作故事本身就是一个挑战,因为不论在技术、人方面都不断在改变。在每一次做故事的时候也都会思考哪些是之前没有做过的,因此每一次的过程都是一个挑战。

  另一个部分是,其实Blizzard非常鼓励员工能做自己的事情,让大家的创作能量源源不绝,而我现在也有在写一部小说,每天会利用上班前的时间来写,已经持续了六个月,预计在一年会完成。这本小说的故事与游戏一点关系也没有,主要描写现代生活中超自然现象的惊悚小说。

  Q:依你的观察,对于亚洲区特有的文化、元素,例如三国、武侠等题材的竞争力如何?

  Brian:我不会用“竞争力”这个角度来看讲故事这件事情,在讲故事方面应该是要看怎样呈现才有意义、让读者觉得开心、兴奋,甚至觉得感人,因为不论怎样的故事都会有人阅读,只要读者觉得有所感动。在我们西方的观点来看,我们主要是以是否能“打动”读者来思考,而不是以玩家喜欢这些元素的角度来做这件事情。

  Q:大型线上游戏与手机游戏的故事方面呈现有什么区别?

  Brian:这两者之间会有很大的不同,在大型线上游戏方面会让玩家能沉浸在这个世界,并相信有这个世界,但是对于手机游戏来说,玩家通常不会花太久的时候游玩,因此在故事上可能就会需要直接、简单的方式来表现。

  进一步来说,以《星际争霸2》的故事性设计上,玩家比较容易可以探索更深的内容情绪,例如玩家可以更了解凯莉根的情绪,更了解她为什么会做这样的选择;但手机游戏就比较无法完整的呈现。

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