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论《古剑奇谭2》:异度之刃 剑指何方

2013-12-12 10:46:42 来源:互联网 作者:金戈画角 编辑:feelrt 浏览:loading

  在剧情上设置悬念值得提倡,可是古剑2的具体实现则显得有些业余。矩木枝、沧溟城主、砺罂、朗德寨、雩风、“惯例”……沈夜在游戏流程中第一次登场时,文案想借他之口抖出剧情隐线,突然甩出上述这么一大堆名词,以钓起玩家的好奇心,可惜由于信息过载,反而弄巧成拙,使人完全失去兴趣。此后流程中多次切镜给远在流月城的沈夜,看似剧情是明暗双线推进,实则两条故事线貌合神离,该交待的内容惜字如金,没必要的废话却一箩筐,沈夜与沧溟的恋情就是因为缺少铺垫显得十分突兀。

  文案的过失在于笔力有限,无法掌握全局,可以理解,那么策划的低级错误之多可就让人大跌眼镜了。

  古剑2的系统看似不少,但是没有几个逻辑上讲得通的。

  继承自前作的“侠义榜系统”怎么看都像是策划偷懒,不愿做强关联支线任务,而把一个快速刷怪练级的“系统”一股脑丢给玩家的产物。有些侠义榜在野外,比如江陵古道和捐毒遗迹上的侠义榜,接了一些任务看起来像是莫名其妙跑回长安打了一架然后又跑回来了,还跨了个昼夜。这样不严谨的设计让人怀疑策划是否具备基本常识。侠义榜的任务描述也多为丢失物品打盗贼,驱逐妖孽保家宅,林林总总却大同小异,真是难为负责这一块内容的文案了。更矛盾的是游戏后期已经说明了侠义榜排名第一的“风流侠少·逸尘子”就是夏夷则,可他还是得在队伍里和其他角色一起刷榜。

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(16.野外也开始出现侠义榜了)

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(17.逸尘子大侠明明已经独占鳌头,为何还要在队伍里刷榜?)

  本来游戏节奏就挨了“短流程大魔王”一套连击,变得贫弱不堪,家园系统也来补刀了:剧情刚刚提示完十万火急的任务,左上角突然弹出来提示,家园的菜地有新作物成熟了哦,快去收吧!真是想想都带感。此外,既然加入了全程联网防盗版,为什么不加入好友“偷菜”的互动设计呢?虽然SNS上的此类应用已死,但是对于单机游戏,这样的玩法依然新鲜。

  而上文有所提及的挖宝系统,实际实现方式居然是在迷宫中扫雷一般走几步按一下F键,以主角自身为雷达扫描周围地面,获得的所谓藏宝图完全不能作为道具使用以查看宝物大体位置,并且找到宝物也并没有挖掘动作,只是地上冒出个闪光点点击拾取,这个系统的粗制滥造足以见制作组基本功的不扎实。

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(18.1第一次QTE追逐与城市设计结合起来了,值得赞赏,可惜后来的多为无脑QTE)

  前作中为了出现而出现的QTE系统在本作咸鱼翻身,变成策划们了“一招鲜,吃遍天”般的凑数绝技。痛打boss可以用,场景解迷可以用,场景跑路还是可以用!除了江陵城追逐妖道慧明桥段的QTE和城市规划有机结合了起来,值得赞赏以外,其他的QTE出现得过于随意。不合逻辑之处在于,为什么我在野外一通飞檐走壁,都是一个人在表演,那么队伍里的其他角色是怎么飞过悬崖,越过瀑布的?巫山神女墓才第一次出现涉及全员的QTE,似乎这时策划才想起来自己把其他角色忘了,可是前面的漏洞竟然就这么放着不管,制作态度可见一斑。之前的星罗岩里策划们也有类似的“顿悟”,发现了滥用短流程的弊端,于是息妙华现身击败风琊后,说自己住在不远处,实际玩家上却要将地图走个对穿,这“顿悟”终究是一时的,之后的流程还是没有改善。古剑2的场景谜题多为简单的QTE,没有出彩之处,少数几个非QTE谜题不知文案提示时为何改了絮絮叨叨的风格,变得惜字如金:翻天印里只说了按照五行相克解谜,却不说地上的法阵和受困杂兵是怎么回事;捐毒地宫入口的连线解密除了“寻找相同图案”以外再无提示,而画线游戏本身十分繁琐,需要闻人羽,夏夷则不断切换,且操纵反应极其缓慢,不看攻略的玩家可能几十次都以失败告终;太华山道的电网阵居然完全没有提示,可能被电死好几次玩家才发现走到尽头再返回来点一下石头就能过关,多次尝试中触电身亡后一句简单粗暴的“你失败了,请重新来过”也显然与细腻不搭边……这样可怕的信息不对称,在一个文本量奇大的游戏里堪称奇观。

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(18.2神农遗迹里的QTE完全是为了用而用,极其弱智)

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