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拿什么拯救你?我们的《最终幻想》

2014-02-26 18:20:39 来源:网易游戏 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

重建品牌认知

  也许你曾听人说,《勇气默示录》是近年来最棒的《最终幻想》游戏,但这游戏实际上并不是《最终幻想》品牌里的一份子。

  为什么呢?

  其实《勇气默示录》一开始是款《最终幻想》游戏,据制作人浅野智也说,“一开始,在早期企划阶段,我们是把项目作为《最终幻想:光之四战士》的续作来看待的。”但最终,还是划入了全新的品牌,“我们也采用了很多《最终幻想》列作品之前没有采用过的新要素。”

  我想问的是,要引入有意思的新要素是不是就必须要舍弃《最终幻想》的品牌?每款新的《最终幻想》都引入了新的要素,从崭新的战斗系统,到全新的世界,再到新的角色成长方式。就算是经常与最终幻想联系起来的东西——例如多人齐聚共同冒险——也并不是所有的主要作品里都有。这样剩下的就只有少数独特的地方,比如陆行鸟、蘑古力、胜利旋律、琶音主旋律、法术名称。除了这些东西,定义《最终幻想》的又是什么?让我吃惊的是,史克威尔艾尼克斯保留了对《最终幻想》品牌认知最无关的东西,放弃了最重要的东西。也许这样说会被看成是异端,但如果可以换取一款格调统一的角色扮演游戏的话,我宁可割舍蘑古力。如果我可以和一群脱离了陈腐的标签的角色一起在一个独特的世界中冒险、探索,那就算没有了陆行鸟,我也不会惋惜。

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为何这只大鸟是《最终幻想》仅剩的显著元素?

  重建《最终幻想》品牌的认知度并不是通过照搬过往的成功完成的。回顾《最终幻想》系列之前的作品,然后赞美它们相比最近的作品是多么优越,这样做是很容易。我自己也引用过之前《最终幻想》系列的作品作为例子来说明何为恰到好处,但如果《最终幻想》系列要继续成长,史克威尔艾尼克斯就必须要挣脱过往的枷锁,并且证明自己有能力辨别创新与噱头的差异。

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希望是存在的,而且不是那种神神叨叨的“希望”,而是温暖人心的那种。

  差异在哪?差异就在《最终幻想IV》的实时战斗系统(ATB)与《雷霆归来》的倒计时之间,就在《最终幻想III》的职业系统与《最终幻想XIII》的水晶盘之间。创新可以为玩家提供游戏的新方式,可以改变游戏系统的展开方式。噱头只是为了改变而改变,并不在乎这样的改变会对相关的要素造成什么影响。某种意义上,还是回到了乔恩·谢弗对重点的呼唤:创新通常是解决问题的方法,或者是展现新理念的途径,而噱头则是闩在游戏里,存在价值要打个问号。前者强烈植根于重点,后者则是缺乏重点。

  对于何为《最终幻想》,鸟山求的观点还是相对清晰的:至少《最终幻想》一定要漂亮,这一点比其他任何方面都重要。如他对Tech Digest所说:“我们想要创造有巨大视觉冲击力的东西,壮美绝伦的东西,那种东西只有在把地图和战斗数据分开的情况下才能实现。”但到了如今,已经有许许多多的游戏清楚地表明,漂亮已经完全不足以成为《最终幻想》的品牌认知点。我们依然希望《最终幻想XV》是款漂亮的游戏,但不希望因为追求美丽而牺牲探索一个新世界的神奇感受,或者牺牲有深度的系统,后者正是许多角色扮演游戏玩起来拨动心弦的原因。

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