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探寻恐惧的本源:恐怖游戏设计概念浅谈

2014-04-10 14:08:00 来源:游民星空[原创] 作者:少年老岑 编辑:影子摩西 浏览:loading

或许这只是表象?

  但我们真的是被未知的东西吓得够呛么。

  未知的事物确实能够给人带人恐惧,但这种恐惧真的是“未知”本身所带来的么?或许这只是表象而已:当你不知道自己的朋友给自己准备了怎样的惊喜派对时,你感受到的不是恐惧而是期待;当你不知道自己呕心沥血写成的小说是否能真的出版时,你感受到不是恐惧而是紧张。可见并非所有时候“未知”可以让人从内心感到恐怖。而有时候当我们已经知道威胁的来源和本体的时候依然会感受到恐惧,并且有游戏制作人认识到了这一点,于是提出了“阳光下的恐惧”这一概念,竹内润之根据自己提出的这一理论华丽丽的制成了《生化危机5》,然而结果却是这一作通过将所有敌人暴露在非洲大草原明媚的阳光下而使其从一款生存恐怖游戏变成了一款动作射击游戏。

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《生化危机5》成为capcom最卖座游戏 但已很难称为“恐怖游戏”

  但我并不认为“阳光下的恐怖”这一概念就要全盘否定,完全暴露在玩家眼前的敌人依然可以带来恐怖的体验。在这里我们可以看一下这一个经典的游戏敌人设计:来自《求生之路》系列的Witch,这个悲惨的生物从来不会主动向你发起主动的攻击,她会游荡在一个区域内,或者跪在某一个地方,不断发出凄厉的哭声。这哭声昭示着Witch的位置,提醒玩家们Witch这一强力敌人的存在,这种完全暴露自己的行为就和“阳光下的恐怖”这一概念十分契合,而且在这款游戏中Witch确实把不少玩家吓到了。

  熟悉这款游戏的玩家都知道,一旦听到这哭声,你就知道Witch在身边了,你也同样知道,只要稍微不小心惊动她,那么有一个队友八成要倒地了。而当你听到Witch的哭声转为尖利的嚎叫冲过来的时候,你只能一面后退一面在心中祈祷:别抓我……别抓我……

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《生存之旅》的经典敌人Witch,相信不少玩家都被她推倒过

  同样是将敌人暴露在玩家的面前,《生化危机5》在营造恐怖感方面毫无建树,而《求生之路》系列则成功塑造了可以入选“游戏史上最恐怖的敌人”的角色。可见暴露不暴露敌人的外形和位置,都和“恐怖感”没有必然联系。

  我们对未知感到恐惧,而对已知的也并非永远处之泰然。看来“恐惧感”和“未知”这两个概念并没有必然的联系。那么在一款游戏设计中,究竟是什么样的机制使得玩家体会到了“恐惧”呢。

  笔者以为,恐惧真正的来源是“弱小”与“希望”。自身的弱小,让我们对自己生存的可能性产生了疑虑。当我们控制游戏角色无比强大时,恐惧感则随之消退。早期被定位为刀剑版《生化危机》的《鬼泣》系列,由于主角但丁的强力技能而使得我们队蜂拥而至的敌人产生期待——天上地下唯我独尊,区区杂兵奈我何。而作为本格恐怖游戏《寂静岭3》中主角Heather取得了“水手服”服装道具后,由于可以发射光线武器直接击杀躲在障碍物后面的小怪,一款恐怖生存游戏也就此变成了欢乐的恶搞游戏。可见主角的“弱”在一款恐怖游戏中是多么重要。

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《鬼泣》最初是《生化危机》的衍生作品,由于主角的强大能力,不可能在这款游戏中体验到“恐惧”

  “弱”并非是恐怖游戏中唯一的重点要素,更重要的一项要素来自于生还的“希望”。虽然我很弱,但是我还是有着活下去的可能,这将最大限度地调动玩家心中的恐惧感。就说刚刚提到的Witch,虽然玩家很可能会被打翻在地,但是如果小心走过不惊动敌人,则可以逃过一劫,这种生还的“希望”,相反增加了玩家对这种怪物的恐惧。若是无数次会死在同一个怪物手中,那么玩家也不会感到恐惧了,取而代之的是冰冷的绝望,或者干脆是直接导致删除游戏的愤怒。

  说到这来这两种元素的运用,做的最好的当属《生化危机》的缔造者,生存恐怖游戏大师三上真司。从他最近在制作的游戏大作《恶灵附身(EvilWithin)》放出的最新游戏实机影像中,可以看出其作为恐怖游戏大师的实力,“弱小”与“希望”两个要素被发挥的淋漓尽致。主角在一开始身上就受了伤(“弱小”),而通过躲避潜行,则可以成功逃脱(“希望”)。在主角一瘸一拐地在昏黄的灯光下跑向逃脱的大门时,你可以听见背后巨大敌人的咆哮声,配合着柔和的古典音乐,玩家的心提到了嗓子眼,恐惧感也被提升到了极致。

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《恶灵附体》目前表现出的品质令人期待,三上是否能再度创造奇迹呢

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