其三是任务强制型,通过主支线任务设定直接强制玩家重复体验。
所谓强制用更直白的话是在跟游戏进程没太多关联性的情况下,以主线任务或者支线任务的方式强制玩家进入刷任务模式,没有前因后果就因为策划设定的缘故:韦小宝,你去把前面的副本再扫荡一百次。玩家甚至不需要明白为什么刚刚才大破张辽还没缓过神来就要再去把张文远重新虐杀一遍,良心一点的是给了一个张辽的精英版,数值上比张辽的普通版更耐打一些,偷懒一点的就是直接在原来的副本上再加上一个允许扫荡的按钮,而所谓的结果和之前的设定也是大同小异,所不同的是玩家就是这样莫名其妙又被刷了一次副本打了一场无谓的征战(当然虐完张辽的精英版,也许还会再出一个张辽的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情况就不得而知了)。
当然这个还可以稍微放大一些,比如在游戏中指示玩家在A地方杀死18只土狗,在B地方杀死18只饿狼,在C地方杀死18只野猪,在D地方杀死18只雄狮,在E地方杀死18只蜈蚣变形者,在F地方杀死蜘蛛变形者,如此往复虽然名义上这是一个不断探索的进阶游戏,实质上除了NPC换个造型玩家花个把小时所体验的和之前花5分钟所体验的游戏成效并没有多大的区别,唯一的区别是这个刷本身看起来有点新鲜元素。
在重复性面前,游戏确实很难再变出新的花样,就好像一个玩家一旦稍微熟识了游戏的模式就基本能预估出接下来开发者所想呈现的内容了,看着就像在已知中执行某些层面的未知,因为任务会告诉你打完这18只的老鼠接下来要打的是18只的野马,或者打完普通版的徐晃紧接着要么把徐晃普通地扫荡一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一顿。
其四是节奏调整型,通过强力对手的设定驱动玩家补足式重复体验。
我在玩Shadow Fighters 2史无前例地遇到了一个忍者对手的数值设定为无敌型,意味着说如果我所选择的角色不返回以前的关卡再和更低级别的忍者对弈修行获得更高层阶的能量即便我对角色的操作娴熟自如,运用的技巧也相当高超也不能存在一丁点的胜算(需要等我运作的角色达到一定的量级,该对手的无敌模式才会自动解除)。很多其他类型的游戏虽然在设定上没这么夸张,但也是沿袭这个范畴,一般在某个阶段引入更高级别的NPC(有时候偷懒的开发者会把以前一些弱小的角色升级为精英版,并赋予更强力的数值充当另外一个角色)对手以对玩家的角色形成优势阻击,并以此告知玩家自己的角色现在在和对手的博弈中已经遭遇瓶颈需要更多的修行才能够有所突破,而这个所谓的突破就是返回更低级的关卡通过和低级别角色的对抗获得更高的经验和武器,以累积的方式最终实现和这些高不可攀的对手抗衡的实力。
目的同样异常明显:玩家,你的灵魂跟不上你的身体啦。一个高级别的对手设定(比如玩家在30级的战力,突然要面对一个50级战力的NPC,基本上处于被对手摧枯拉朽的节奏),一下子就让原本杀敌兴起春风得意的玩家瞬间调入谷底,赤裸地揭露出玩家在战力修养方面的差距,意图也是以修习的目的拖住玩家快速增长的节奏,再返回更早的关卡,再去当低级别关卡的主宰者以弥补刚刚被虐杀的创伤。
其五是消费引导型,通过设置和商店消费行为的对等任务驱动玩家重复体验。
有些游戏(基本上这些游戏就可以冠名号称良心游戏了)部分RMB道具可以允许玩家在非消费的情况下靠自身在游戏中的资源性(比如金币、水晶、钻石之类)累积进行置换(虽然这种置换看起来相对不等值,一般需要用大额度的游戏资源才能置换少许RMB就能购买的道具),驱动了非RMB玩家为了和付费用户在对抗上不致于过于失衡而耗费了大把的时间精力在游戏中孜孜不倦累积各种可用的资源,这就需要这些玩家在游戏有限的可体验内容中不断重复挖掘以产出看起来可观的资源。
虽然这些可置换的设置表面上看起来可能削弱了商店的购买力,但从另外一个角度允许了非消费用户通过适当的游戏投入以博取置换的资源就意味着为游戏开辟了另外一个重复刷任务重复激活游戏素材资源的渠道,而这些非RMB就能实现置换的动力一般能够换得玩家对重复劳作对等的容忍度(以某坦克游戏为例,1000的水晶只需要消费很少的人民币,但如果只是通过实战获取就需要玩家无数次地冲进战场并且需要表现出超强的战斗力,还需要一定的获胜运气才有可能累积到小额数量的水晶,而这些最终就可以和商店的道具进行挂钩了)。