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为什么要像个农民一样辛苦“刷怪做任务”?

2014-06-02 20:12:24 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:战术大米 浏览:loading

其六是探索引导型,通过设定一些罕见但有出现概率的道具驱动玩家重复体验。

  很少看到有游戏这么设定,大部分的游戏都是进阶式(依赖玩家资源的累加、装备的强化或者玩家经验级别的提升),最大的用途则在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的比照),这样就必然意味着如果不是不得已开发者是不会再重复回溯以前的资源的。

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网络游戏很多时候就是靠辛苦的帅来凸显自我

  加入这种类型主要在我之前构想的一个设定,在某些关卡中预先植入一些概率不是特别高的罕见奖励(比如在商店和正常的游戏战斗中无法获得的特殊道具,并且这些道具具有独特的效能),以此驱动玩家在自己的游戏闲置时间以重复探索的名义不断激活之前的游戏资源,并在参与重复战斗的进程中有可能获得独一无二的游戏道具。

  由此,我们又兜回了必需面对的两个问题:玩家能够忍受刷任务的动机是什么,以及玩家刷完任务能够获得的奖励又是什么。

  首先可以明确现在大部分游戏匹配了玩家两个非常重要的品性:一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升, 比如FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务)或者城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造);一个是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

  为此在刷任务的问题上,即便枯燥到极致,付费玩家为了终极主宰力可以忍让,非付费玩家为了在不消费的情况下获得相对平衡的战斗能力同样可以忍让。套用一个俗句,来自Brice Morrison:在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。

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  而在这个目标之外,最为实在的就是每次可见的系统奖励。

  特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对应的是玩家的每一个点击和操作行为,包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和获取(奖励,比如每击败一个怪物就必然掉落一大堆的奖品),以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉,尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独立开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用,但以次数和获得几率的双重强化让玩家的累计丰收感时刻十足。

  有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理满足感,但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使在游戏方案中是预先设定完好的,但对玩家也是一种增值获得,并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这种只需要轻易点击不需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足。

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