潜行游戏并不是一个标准意义上的游戏分类,尽管或许有越来越多的游戏会继续包含潜行要素,但实际上,真正有资格全程称之为潜行游戏的作品反而在急速减少,这当中甚至包括那些公认的经典代表——大多数玩家喜欢潜行游戏,但大多数玩家并不真正喜欢潜行。
潜行游戏的本质
要理解这句话,我们首先需要更好的理解潜行游戏的本质。在上个世纪,当设计者最早尝试在一款游戏中加入潜行要素时,他所想的未必是这种玩法更有趣,或是游戏气氛会更紧张刺激,更多的可能只是因为硬件机能问题,因而避开那些多余的战斗设计。MetalGear系列最初在MSX上推出首部作品时,小岛秀夫的想法正是如此,而更早的例子还包括你可能不熟悉的初代《德军总部》,1981年的这款作品类型并非后来大家熟知的第一人称射击,而是平面上的卷轴动作冒险游戏,玩家需要躲开德军的视线,到达指定地点完成任务。
从广义上讲,但凡有着“希望你避开敌人来完成任务”关卡的游戏都可以称之为包含了潜行要素,在早期,这当中也不乏经典创意作品如《盟军敢死队》系列。但真正意义上的潜行游戏是在进入3D游戏时代后,才配得上这个名字包含的意义,玩家不再是俯瞰地图时一览全局的指挥官,而是步步为营后小心谨慎的潜行者。
发展、壮大……以及消失
1998年PS上的《潜龙谍影》无疑是潜行游戏的一个里程碑,从它身上我们可以看到潜行游戏成熟后的一切特征,从中了解到和杀戮破坏完全不同的乐趣。而在同一时期前后,我们还能收获《天诛》、《神偷》、《杀手》等多个答案,它们在形式上或许有所不同,但确实都继承了潜行游戏的精神,在战斗之前优先考虑躲避。
诚然,这几款游戏本身在对潜行游戏的表现方式上有着各自的强烈风格,神偷节奏缓慢,依靠制造黑暗完成任务;天诛阴暗凄烈,追求匿踪潜入后的一击必杀,杀手则将社交与快速的暴烈式武力相融合。而《潜龙谍影》更是把各方面综合地近乎完美而成就一代经典,可以说在那几年里正因为有这些游戏的抢眼表演,导致有不少游戏因而开始加入潜行要素希望吸引玩家,而这当中最出色的后继者应该要数育碧的《细胞分裂》系列。
不过接下来对潜行游戏的新一轮考验才正式到来,单纯意义上的潜行游戏在接下来的几年仿佛遇到了瓶颈期,玩家并不买账,很多作品受欢迎源自别的因素,而并非当中看似点缀,或者丧失本来面貌的潜行系统。《刺客信条》系列也许会标榜有潜行要素,但说实在的很多时候你要做的事情不是潜行,而是反击或者跑酷;《细胞分裂5:断罪》之后也已经不再在阴影中躲避并策划袭击和逃跑,而是变成一个容易爆头的动作游戏;而《潜龙谍影4》的时候更多玩家关心的只是为系列告一段落的剧情故事,用哪种方式开启过场并不重要。
到底发生了什么?玩家已经厌倦了潜行游戏么,似乎不能这么说,和他们最初喜欢上这种风格一样,把自己想象成黑暗英雄的感觉始终很棒,而且不会因为年纪增长而衰退。但具体到游戏过程中,我们得面临更现实的问题,要营造出一个真实,或者说超越真实的紧张气氛,对游戏的设计者是很大的考验。设计一款潜行类游戏需要相当的狡猾,尤其在现代的环境下。
从一般的角度去思考潜行游戏中一段普通的任务,通常分为三个重要的步骤:第一步:观察:了解环境,敌人,他们的行动路线,可能的藏身之处。第二步:制定计划:现在你已经了解这个地方了,那么就考虑一下需要做什么,有哪些敌人要杀,按照什么样的顺序,诸如此类。第三步:执行计划:该是行动的时候了。按照计划行事,你的计划可能有效……也可能会失败。