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潜入游戏终将消亡?它只会慢慢凋零

2014-07-15 21:51:34 来源:网易游戏 作者:山之边真人 编辑:影子摩西 浏览:loading

这当中不管是思虑不周还是能力有限,开发者们经常犯的错误包括:

1.“太容易的战斗”

  潜入类游戏的目的就在于避免与敌人产生正面冲突。神不知鬼不觉地穿过一个房间可以带来极大的满足感,不管是把敌人敲晕还是只是从他们身边擦身而过。而制订正确的计划(上述第2步),再将其完美地付诸实践(上述第3步),则可以获得完全的满足感。这种奖励是授予你的大脑的,有点像解谜游戏:找出唯一正确的答案,解决面前的问题(或者通过当前的房间)。

  如果你被发现了,那要么意味着你没有找到正确的解决方法,要么意味着你的计划由于某种原因没有成功。所以游戏惩罚了你,如果你不赶快找个地方好好躲起来,也许会被杀掉。
如果直接战斗对玩家来说太过简单,不难想见,这样的满足感就会相应的降低,玩家会觉得“直接走过去把他干掉就行的话,我还想那么多干啥?”也许只有那些最硬核的玩家会挑战自我了。当然,如果你打算设计的是综合类型的游戏的话另当别论。

2.“有兄弟死在那边了?算了没什么”

  游戏不可能,也没必要完全追求真实感,但每次看到下面这样的场景,这种代入感都会灰飞烟灭:你打倒/杀死了一个NPC,尸体被其他NPC发现,触发了警报,于是你找地方躲了起来,以免被杀掉。然后,过了一段时间之后(通常是一到两分钟),一些警卫回到总部,其他人则继续开始巡逻。只过了一分钟时间,所有的投入感都消失了。在《天诛》系列中,警卫们寻找入侵者的时候,你只需要学上一阵动物叫声,警报就马上停止了。

  如果触发警报之后一直会有双倍警卫巡逻、所有警卫都在一边找你一边互相照应,那么游戏的难度可能会过高。但一旦计划失败,你确实应该承担相应的后果,要么难度变高,要么就干脆读档重新进入这个房间。如若不然,投入感与满足感都会减弱,就像前面说的第一种错误一样。

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3.“太过明显的出路”

  就像之前所说的那样,潜入游戏中非常重要的一部分就是思考。思考正确的路线,期间需要打倒多少名NPC,先朝哪个下手……这与《传送门》之类的解谜游戏有很大的相似之处。你需要考虑进行哪些行动,怎样的顺序,以及每个动作会对房间中其他物件产生怎样的影响。

  但如果说解谜游戏中遵循着“一个问题一个答案”的模式,那么在潜入游戏中就并非如此了。随着你做出的每个选择,“如何通过这个房间”这个问题都在不地变化着。一切都与玩家的行动风格有关。他是喜欢杀死房间里的每个NPC?还是希望不造成任何冲突悄悄离开?潜行总是能够给予玩家许多可能的选择。

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  而更为残酷的一个结论在于,开发者们一旦把这些做的更加完美,让潜行游戏更加具备他们以为的样子,他们反而越会把那些本来就摇摆不定的玩家更加推离,他们会欣赏潜行游戏的气氛,但并没有足够的耐心、或是技术去完成理想中的潜行流程,而为了迎合多数人,大部分潜行游戏从诞生开始就必须提供至少另一种的可能性,更接近传统游戏的通关模式,如同在《杀出重围》系列选择潜行或者突围一样,而事实证明,大多人眼里的游戏还是要满足玩家朴素的欲望。

  从这个角度,潜行游戏从诞生开始就让自己陷入了一个尴尬的怪圈,它受欢迎的特色本身也正是它不受欢迎的理由,尽管它在未来并不会消失,但却可能演化成一类更复杂概念的作品,潜行游戏不死,它们只是慢慢凋零。

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