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为何不肯花钱买游戏 却愿意为免费游戏花钱?

2014-09-07 12:15:30 来源:知乎 作者:穆飞 编辑:战术大米 浏览:loading

即时生效的消费

  意为当前遇到问题,只要付钱立刻能解决的问题。人们心理上更爱优先解决眼下的需求,能够考虑大局的人是少数。打个比方:拉肚子没有手纸时,宁愿花数倍的价格买到手纸。但在拉肚子之前,却没有这么那么主动的去准备手纸。

  玩手游时,虽然遇到的付费需求仅仅是解决一些很无聊的问题,如简短等待时间。因为不管这款手游的内容比3A游戏差多少,它毕竟是此刻在给消费者解闷的东西,本身已经形成了一种快乐需求。这种快乐可能比喝一瓶可乐来的更舒服一些(玩游戏本来就是解闷痛快),可以为可乐付款就可以为游戏付款。并且大多数人,都不会预测到自己一定会为这个游戏花多少钱,人们想解决的只是当前的小快乐而已。就好像可乐3元一瓶,很少有人去算计本月或有生以来可乐总开销,一样的道理。

  然而每天都需要解决这种小快乐的话,自然而然投入很多钱。于是我们在这里计算某个游戏课了玩家多少金时,可口可乐和电信公司只是笑而不语了。

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拒绝采用免费模式的《最终幻想14》

细微快感和强烈快感

  有很多硬核开发者抱怨人们沉迷休闲手游,而玩硬核游戏越来越少。从而怀疑人的审美在下降需求在降低,休闲游戏带来的快感更强于硬核游戏。

  其实不然,休闲手游带来的快感其实依然没有硬核游戏来的强烈。只不过休闲手游可以充分利用人的碎片时间,它具有易始易终的特性——随手拿起就能玩随时能扔下。

  人的心理中,越是可以速战速决的娱乐方式,越是愿意优先执行。微博就是个例子。忙碌的日子中,比起去看一场2个小时的好电影,人们更愿意选择先刷一下微博。同样的,比起玩一款刺激动脑的长时间游戏,不如刷一下手游。

  但微博真的因此比看一场电影更有趣吗?肯定不是。因为我们没见过一对情侣一起约会刷微博的。见过大家品茶谈论鸡尾酒的,没见过多少品可乐的。我虽然这辈子喝的可乐钱数不过来,但我仍然喜欢高档饮品。所以玩家真的有多喜欢那种手游胜过3A游戏吗?未必,只不过人们偶尔需要的那点轻微的小快乐小喜欢,付出1、2块钱是无伤大雅的。

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《英雄联盟》是超成功的免费游戏

  而人们往往事后才发现微博依然花了大量时间。甚至比看电影要长。为什么?

  因为人都是有拖延症的,不愿意停下当前并不痛苦的事情。并且如前面所说潜意识中对小额的成本(时间成本亦同)没有危机意识。打算娱乐10分钟,但10分钟之后觉得再10分钟也没问题。可乐的本质也只是比喝白水能提供多那么一点的快感而已,对人体百害无一利,和购买游戏道具的性质几乎一样。玩的时间长了,习惯了,游戏中遇到一些坎就会对人的心情有切实的影响。那么人就为了让自己这次休息时间中能体会到一瓶可乐的快感,就可以花一点点钱。

  以上是我个人的分析,在此不讨论国人因为信息封锁造成的低质量游戏的流行,不讨论简单规则如何创造游戏乐趣,不讨论微博、新闻、手游的抽奖心理机制导致的沉迷。

  影响消费的因素很多,而每一个因素的研究都是对理解玩家心理是有益的。所以本文只从最基础最通用的一个消费心理来分析最令人费解的微消费行为。

  消费心理和微快感不一定只能用来设计课金体系,用于设计硬核游戏中的关卡难度起伏、任务密度,也是有帮助的。

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手游才是未来?

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