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“大”是为了更好地挨揍?为何BOSS多体格惊人

2014-09-18 12:52:58 来源:游戏邦 作者:佚名 编辑:最后的防线 浏览:loading

  直到今天,人们一直在纠结一个问题,为什么游戏中的关卡BOSS总有超乎寻常的体格,甚至巨大到经历无数次PK后都还摸不透全貌,或者哪怕是动个指头就将玩家全灭,但最后竟然被渺小的主人公残忍打倒。难道这一切背后,仅仅是为了突出游戏的效果?的确,这是答案的一部分,真正的理由复杂且深刻,并深藏在文化、心理和营销等众多领域。

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《怪物猎人》中的轰龙。

文化背景

  作为一个最关键的因素,我们先分析文化背景问题,我们知道艺术形象不是凭空创造的,它总有一定的原型,游戏也不例外。

  因为在架设一个游戏超级角色的时候,开发者也会从现有的要素中寻找借鉴,并以此设计出出游戏各个层面的人物形状,而在充当蓝本的神话和怪异故事中,又不乏大量的巨大神灵和怪兽造型。

  提到BOSS造型的巨型化,很容易直接联想到各种不同体系中的超级神话角色,比如希腊神话中的宙斯之父克洛诺斯,那铺天盖地的庞大身躯几乎能够吞噬一切;再如北欧神话中的巨狼芬里尔,单单张大嘴巴时其上下颚就能够顶住天和地;在《庄子·逍遥游》中的鲲鹏也是大到无边,张开翅膀是能够蔽日的节奏;在《山海经·北海外经》中的烛龙同样也大得惊天动地,其“视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息……身长千里”。

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《战神3》中巨大BOSS。

  而当游戏开发需要设定出一些角色来挑战玩家的视觉和战斗体验的时候,基本就会本能地向这些曾经存在的超级元素靠拢,既能令玩家先入为主地感到亲切,又不需要大张旗鼓生造一些不知道能不能匹配玩家需求的造型。在游戏中我们往往也能够看到这些大到惊世骇俗的超级形象,典型的诸如最终幻想中的巨兽巴哈姆特、暗黑血统中的火焰巨魔、怪物猎人边境中的大岩龙、战神3中的宙斯之父克洛诺斯,它们的原型都为玩家有一定的了解,并且成了这个领域相当成功的例子。

巨大是令BOSS提升存在感的需要

  其次,作为游戏关卡的核心NPC,需要有相应的玩家识别度以区别于众多不同的角色和引导玩家进行更具针对性的战斗。

  在一个关卡的设定中,BOSS一般被赋予了完全能够区别于NPC角色的使命价值,这些特征诸如:可能代表一个关卡的终结点,只有击败它,玩家才能结束疲劳作战和获取新的故事;也可能代表一个游戏关卡的最高潮,它势必将是一场惨烈的肉搏战,这需要玩家依靠密切配合,或通过一次次以卵击石的失败探索如何击败对手。

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巨大意味着存在感。

  这样的关键角色要求其在战斗场景中必须具备一种强烈存在感,而且这种存在感必须能令玩家心领神会。而在实际的操作中,它一般就会被落实为三种形态:一种是巨灵型(直观感就是大而且超能);一种是异形型(直观感就是不协调的拼接,且每个部位都带着邪恶气息);一种是异色型(直观感就是完全脱离场景的视觉冲击,而带来非善类的危险信号)。

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巨大也意味着超乎寻常的邪恶和恐怖。

  否则,如果没有这些区别性特征,人们便很难接受这些角色就是他们要浴血奋战才能最终晋级的超级BOSS,而巨型化和异形化又是其中的最好注脚,因为它们巨大的身躯符合玩家对BOSS这种压轴角色的先入预期,并象征着一种真正的挑战难度。

via:游戏邦,较原文有改动

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