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“大”是为了更好地挨揍?为何BOSS多体格惊人

2014-09-18 12:52:58 来源:游戏邦 作者:佚名 编辑:最后的防线 浏览:loading

不一样的造型,不一样的能量

  再次,巨大的BOSS是在向玩家传输一种约定俗成的信念:不一样的造型等于不一样的能量。

  我们在前文提到,巨型化是一种暗示:这个家伙因为体型这么庞大,做了什么不寻常的举动也是合情合理的。如果总结起来,其中一定的脉络可循,比如:

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在《旺达与巨像》的世界里,没有杂兵,有的只是一个个在大陆上行走的巨像BOSS,这让游戏获得了空前的成功。

  1.血量注定要超厚,按照游戏的设定差异,有些血量可能数十倍或者数百倍于玩家本身,这个阶段即便玩家在自我感觉良好,也需要经常性充当挑战BOSS的炮灰,一次次地让自己赴死。

  2.战力超群,对玩家的单次攻击消耗都是致命的。因为巨大化能从潜意识里让玩家接受,这么庞大的体型对应上这么强悍的战力是完全匹配的——它一个打颤或者一个喷嚏引发了一场龙卷风都是可接受的范围。

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《阿修罗之怒》里的巨大BOSS,其尺寸超过了地球,视觉上的震撼不言而喻,但可怜的是,它上场不久就被主角一下打碎了。

  3.招式可能完全超乎玩家的想象,BOSS因为过于庞大,招式有些就会显得简单而笨拙,甚至有些只是简单的一个向前扑、一个巨型大脚踩来踩去或者仅仅只是一只大手来回扫荡,但因为配上了无可比拟的数值消耗杀伤力,这些看似返璞归真的动作,哪怕只是稍微触碰一下对于玩家的角色基本也是伤筋动骨的事情,更残忍的是,他们用于杀死玩家的这些简单动作效能高到看着好像不费吹灰之力。

  4.有些BOSS可能还被植入了恐怖变异的再生方式,玩家好不容易历经千辛万苦协同不同的人才击倒的BOSS转瞬间又以新的造型获得重生,并且即战力比以前更加可怖。而这丝毫不会让人太惊讶,毕竟这些是完全异形的世界,他们背后能够潜藏着哪些不可思议的逻辑应该不会太让人意外,如果这些BOSS能够持续变异,对于玩家而言只能感叹世界太奇葩了,除此以外所有的事态貌似不太突兀也是蛮合理的。

  5.和神话中的某些故事一样,有些BOSS在自身溃败之后,整个身躯就自动解体进而派生出身形更小但更为灵活的子系兵将(或者只是将灵魂释放出来,成为一个全新的复活者),完全实现再化整为零继续扮演阻击玩家晋级关卡的角色。

尺寸是区分关键角色和杂兵的标杆

  此外,在我们的思维中,总是渴望一个强大的对手推动最后一波高潮,这就必然让开发者在BOSS的设定上做一些标新立异的处理,以架构这所有万众期待的事情的出现。

  从这个意义上BOSS角色就是每一个关卡的最终镇守者(担负着阻击玩家,并制造单个关卡小高潮的重任),就意味着不可能是随便一个普通的在数值形态上和一般的NPC相当的小角色,而必须被赋予无所不能的强力要素,这其中就包括让这个BOSS角色在强力数值下看起来更为合理。

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这个巨大的BOSS来自《黑暗血统2》。

  就如我们在前文提到的,巨型化BOSS为开发者注入各种不可思议数值提供了无懈可击的载体,试想,如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量呢?举个简单的例子,就像寻常游戏中的武器锻造,开发者很难说服玩家相信一把普通的菜刀能卖出天价而且能瞬间秒掉各种同类型的武器,但一把奇异造型的武器可能在素材上并没有独特的地方但从形状上给出一种秉异的错觉。于是越长越大的BOSS就天然带有各种脱离世界万物成长规律的属性:可以有超级离谱多的血量,可以有大巧若拙但被认为返璞归真的简单招式,可以有完全没有死角的攻击范围,可以有覆灭一切的单次出招攻击力,可以有超脱生死在战败后一次次给自己重生的机会等等。就是这样罕见的恐怖怪物在镇守一个关卡,不仅分量够重,也能够屡屡将玩家虐得无处遁形,还能够以屡败屡战为乐趣,基本上这样的BOSS角色象征意义就非常到位了。

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