游民星空 > 资讯中心 > 正文

身死因才误?传统游戏媒体的萎缩和没落

2014-10-16 18:59:40 来源:新浪游戏 作者:无遮 编辑:最后的防线 浏览:loading

  媒体,或称传媒,信息传播的载体。传统意义中的游戏媒体属于孤岛型传播媒体,拥有固定而特殊的用户群,其成长性完全倚赖电子游戏产业自身的兴衰,是介于游戏厂商和玩家群体之间的纽带。在这个全民泛娱乐化、玩家族群空前壮大的时代,传统的游戏媒体自身却犹如罹患了渐冻人症一般,受困于服务目标的矛盾螺旋之中不断萎靡,还未成长壮硕就将被迫面对自己的衰老。这个行业正在发生剧变,本期一言堂,就将以作者个人角度陈述这衰落和萎靡的过程。

游民星空
2007年《Game Informer》的封面,当时的传统游戏媒体正如日中天。

诞生于80年代的游戏杂志奠定了媒体内容模式

  早期的游戏资讯都是以同人杂志和免费宣传刊物的形式出现的,只在小范围内进行有限传播。在家用机市场已经成型一定规模之后,游戏媒体机构才开始酝酿着自己的诞生。1984年秋季,日本德间书店创刊并发行了《Family Computer Magazine》,随后又出现了《FAMICOM通信》等竞争杂志,这种实体书店发行的半月刊是最早也最典型的电子游戏传媒产物。早期的日本游戏杂志内容大多趋同,以游戏开发情报、游戏攻略和玩家传言板等内容为卖点,后来陆续加入了游戏业界最新动向和编辑推荐指数等讯息,使日本的游戏杂志开始由最初的纯攻略情报向更多元化的层次发展,也基本奠定了此后游戏媒体的内容模式。

游民星空
由于母会社ASCII和任天堂存在着间接竞争关系,《FAMICOM通信》最初的成长道路并不顺利,在第一手资讯获取上非常落后。虽然凭借玩家传言板等栏目获得了读者赞许,但在1987年,杂志就差点因广告风波而遭遇灭顶之灾。

  传统的游戏玩家消费层谱中,包含了对游戏兴趣广泛的核心玩家、出于偶然购买游戏的冲动型消费者和对游戏有一定的兴趣,会不定期选择性购买自己喜爱游戏的中间层玩家。这些人在消费层中所占有比率最多,对市场的影响力也最大,中间层人数的多寡直接影响到整个市场的兴衰。在任天堂FC时代,由于游戏主机机种的单一性和发售游戏的垄断性,游戏杂志的资讯渠道及消息来源极为单一,非常依靠任氏扶持。当时杂志社的新闻报道甚至广告刊登都要受到任天堂胁迫,因此只能将目标用户群定位为核心玩家,以攻略及制作人访谈为主力栏目对象。随着日本NEC及世嘉公司的16位主机发售,1988年以后,日本游戏媒体也迎来了前所未有的黄金时期,出现了编辑评分等更能指引中间层玩家的板块,在不断提升权威性的同时也获得了更多的话语权,当年有许多游戏小卖业经营者都以《FAMICOM通信》评分高低作为进货数量的参考依据,在杂志有意识的追捧下,任何亟亟无闻的游戏制作人都能成为被玩家熟知的明星——北濑佳范、小岛秀夫、松野泰己这些原先的无名小辈在杂志的宣传下迅速成名。

  随着行业的蓬勃发展,更多的游戏杂志出现在玩家的视野中。1988年,《Electronic Gaming Monthly》诞生;1989年,IDG集团旗下的《GamePro》在德国问世;1991,美国最大的游戏零售连锁店Gamestop创办了《Game Informer》……游戏媒体、玩家与厂商之间形成了牢固而可靠的合作关系——通过杂志所提供的资讯,玩家可以更快捷的锁定自己喜爱的游戏,开发商们因此情愿与媒体积极合作,使得杂志的可读性极大的提高,玩家们也自然更乐衷于付费订阅。游戏媒体作为同时受厂商及读者供养的独立第三方机构,在行业发展的大趋势上乘风飞扬。

游民星空
作为电子游戏零售商所创办的杂志,《Game Informer》在创刊时还是只有6页内容的免费刊物。经过数十年的长期发展,现今《Game Informer》已经是全球订阅量最高的游戏刊物,并在2011年取得北美订阅量第4名的业绩。

  随着互联网行业的发展,用户获取资讯的途径变得更加多样化,游戏媒体也开始从平媒向网媒逐渐过渡,著名的游戏杂志都开始上线自己的网络版。虽然服务内容未曾改变,但平媒和网媒营收方式却发生了质变,一个终极问题摆放在媒体人面前——我们究竟要服务于谁、又将因谁而生存呢?

via:新浪游戏

1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
身死因才误?传统游戏媒体的萎缩和没落https://imgs.gamersky.com/upimg/2014/201409171034114216.jpg