全新的规则下,传统游戏媒体的话语权正逐渐丧失
2007年是一个值得纪念的年份,这一年,诞生了《使命召唤4:现代战争》、《质量效应》跟《刺客信条》等超级大作,并顺势揭开了游戏行业现在仍在奉行的“大作驱动模式”。这些明星游戏在自己所代表的类型领域中获取了压倒性的品牌优势,在资深玩家及中间层玩家的心目中都有极大分量。每当临近大作发售的日子,玩家就会攥紧手中的钞票,等待自己中意的明星游戏摆上货架。这种消费现象甚至影响了向来以严苛和毒舌著称的许多游戏媒体的评测编辑们,对超级大作的默认高评价成为一种理所应当的举动,原本作为媒体引导玩家购买产品的风向标的编辑评分机制对这些游戏影响甚微。
大作驱动模式带来的问题之一,是玩家对媒体权威性的质疑。以《质量效应3》为例,因为游戏用户过多,产生了大量不同声音,部分因为游戏结尾剧情心怀不满的玩家在第一时间质疑了IGN等网站评分的公正性。
大作驱动模式的出现并非媒体话语权丧失的唯一病因,玩家选择的增多以及自我观点的突显才是真正的要害——这两点都在Steam平台体现了出来。传统的游戏销售是典型的零售商模式,开发组制作的游戏交由发行商进行包装出版,之后则由零售商批发贩售,玩家在购买游戏时只能凭借包装及宣传内容判断好坏,且无法获得本地零售商订单之外的产品。而Steam平台的出现,却打通了玩家与发行商之间的通道,玩家的选择变得更加多样,而且由于省略了包装、印刷等环节,数字版游戏往往更加廉价,并时常有打折和免费体验的机会。玩家购买游戏的风险大大降低了,媒体推荐的必要性也因此衰减。此外,Steam游戏中心和青睐之光的出现,也使传统游戏媒体与玩家之间的信息壁垒开始坍塌——玩家可以自己为已购买的产品打分,甚至去左右一款新游戏是否发行。由玩家社群提供的视频和截图不会说谎,作为消费者的玩家很快就发现了这一功能最实用的地方:讨论一款游戏是否值得买、是否值得玩。讨论内容对于持币待购的玩家具有相当高的参考价值,至此,传统游戏媒体中的评分机制彻底沦落为玩家去验证编辑们的想法是否与自己合拍、是否受厂商干预影响的试金石板块。
传统游戏媒体对中间层玩家的影响力不断丧失,而那些核心玩家们也找到了自己新的乐园。Youtube、Twitch等视频网站为他们打造出了全新的舞台。核心玩家通过视频直播或者剪辑上传的方式展示着自我,而更多的玩家则通过观看其他们的游戏演示来学习游戏技巧、参与游戏讨论,视频平台逐渐成为最受游戏玩家欢迎的聚集地。玩家族群一直在成长,而游戏媒体所提供的服务却不曾有过任何实质性的改变。时至今日,媒体所面对的最大的威胁已经不是产业的萎靡不振或是同行的激烈竞争,而是玩家社群的崛起——玩家正在取代媒体成为内容的创作者,玩家社群正在成为自给自足的新媒体形式,且这一演变过程是不可逆的。曾经与媒体相依为命的游戏厂商也正在逐渐摆脱对媒体的依赖,Facebook和Twitter成为游戏厂商和制作人与玩家沟通的最优选择,传统的游戏媒体越来越像是一个单纯的资讯搬运工而非创造者。
游戏视频直播网站Twitch,最近因为亚马逊近10亿美金的收购案而成为焦点。这个每月超过5500万独立访问用户的网站已经成为众多玩家必不可少的社交的平台,在成为PS4级Xbox One内嵌应用后,其地位更加不可撼动。
拜社交网络及移动平台发展所赐,近年来,游戏玩家的数量呈爆炸性的增长态势,整个游戏行业都沉浸在对未来美好愿景的狂想之中。面对躁动的市场,游戏媒体的表现却显得过于平静。一个严酷的现实问题摆放在所有媒体人面前——究竟什么是只有媒体才可以提供,并且被这些新晋玩家所迫切需要的内容?社交网络和应用市场是一个天然闭合空间,游戏产品和用户之间只相隔着一道简单的市场审核机制,而封闭的游戏体验环境和便捷的用户体验反馈基本阻截了传统媒体进入厂商与玩家之间的可能,更何况,这些新晋的游戏用户大多是一些对游戏产品并无太多需求的冲动型消费者,他们与厂商及媒体是天然的陌生关系,并且也不需要熟络。
这就是传统游戏媒体所面临的困境,面对全新的市场规则,几十年来都没有任何实质性改变的媒体鲜有能够吸引用户的手段,玩家和厂商之间的讯息壁垒开始破裂,媒体的存在价值不断降低、影响力和话语权逐渐丧失。
结语:
由于中国游戏市场发展轨迹的特殊性,国内的玩家和游戏媒体始终未能建立起彼此信赖的相互关系,由网游运营商投资的游戏网站司空见惯,玩家对媒体的依赖性也更多表现在某些特殊的便利而非真正的游戏资讯上。这种现状使国内游戏媒体在一定程度上延迟了欧美老牌游戏媒体已经出现的生涯危机,但新兴市场的拓展仍是值得探究的话题。就无遮本人而言,大抵是如何探寻到目标用户真正需要的服务,如何在自媒体时代依旧保持足够的吸引力和活力,如何创造真正有价值的内容。最后,如何保持本心,让自己可以坚持最初的愿景。