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主机平台“春天”降临?从PS4入华说起

2014-12-16 11:15:22 来源:互联网 作者:关应天 编辑:最后的防线 浏览:loading

  在几天前索尼和上海东方明珠联合举行的 PlayStation 新闻发布会中,索尼打出了让国内玩家无比感动的这样一句话:

  “一切为了玩家。”

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一局阔别了十四年的游戏

  去年 9 月上海自贸区正式挂牌以来,中国政府对于游戏主机的政策发生了天翻地覆的变化,而在这之前 2000 年 6 月,国务院办公厅发出的一纸文书,将「游戏机」在我国刚刚燃起的星星之火彻底掐灭,标榜着「因为中国教育弊端,大量青少年沉迷游戏,政府部门担心影响青少年身心健康」,这一纸禁令使得「主机游戏」这个产业在我国空白了长达十四年之久。

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  在我们的年少认知中「主机游戏」这个概念是模糊而遥远的,十四年足以影响一代人,相比起今天国产智能手机在全球市场的风生水起,国内游戏主机发展与国外相比差距相当之大,不仅是消费者认知存在「断片」,这十四年造成的人才缺失,产业链断层等问题越往后暴露得也就越厉害。

  国内游戏的主场主要围绕在 PC 中,因为国情特殊的缘故,当前我们可以接触的游戏质量都普遍不高,一方面因为一些优质的 PC 单机游戏在国内并没有正规的获取渠道,所以我们只能接触盗版,而分享社区、论坛则成为了玩家获取游戏的主要渠道;另一方面,因为国内内容消费的概念成型较晚,除了下载盗版以外,大多数玩家不愿意为游戏付费,这样带来的结果便是游戏盈利低迷,既然很难获得利润价值,则国内的游戏开发商的热情也就越来越淡。

  而网游、页游以及手游市场,在腾讯等巨头的长期努力下,则保持着稳定地增长,盈利模式也相对清晰,用户、开发商和钱都集中在这一块。

  其实,中国游戏市场是极其庞大的,从今年在美国举行的游戏市场峰会 2014 中得到的数据显示,在中国,每 1.6 名玩家对应一名美国公民,总数对比为中国玩家 (5.17亿):美国公民 (3.17亿),显示目前中国的玩家数量甚至远远超过了美国的人口数。

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  而在这 5.17 亿中国游戏玩家中,有 1.47 亿为核心玩家,28% 的玩家每天游玩一小时以上,有 9.7% 的玩家愿意花钱游戏,核心玩家占据了 70% 的消费额。

  这块蛋糕虽然巨大,但因为国内长达十四年游戏机禁令的原因,整体份额被网游、页游以及手游瓜分的太多,而主机游戏这一块,却是一块为开垦的田地。

  Xbox 与 PS4 的入华,我们看到的不仅仅是希望。

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