玩家需要优质的主机游戏,而这些盒子产品提供的,基本都是一些手机移植游戏,这些游戏操作基于触摸,遇到遥控器以及手柄难免会水土不服,你能想象用遥控器按键玩「愤怒的小鸟」会是怎样的效果吗?体验必然是跟不上的。
紧接着,有的厂商便想要借助传感器,将「体感控制」带进盒子中,但这些体感游戏,大多制作粗糙,内容设计低龄化,对玩家没有吸引力也没有任何粘性,再加上国内大范围健身的概念还未普及,所以「体感控制」并没有对症下药。
玩家要的是什么?
游戏机之所以叫做游戏机,游戏才是最核心的因素,谁能把真正的游戏带给用户,谁就是赢家,跳不出「廉价、复制」就没办法搞出精品。而且笔者看来游戏主机并不是适合铺量去做的商品,同时它也并非适合大众市场,一切我们在智能手机中学习来的打法,在游戏主机这个行业中,都可能是无效的。
关于这个问题,国内首家专注游戏主机的创业公司「斧子科技」CEO 张晓威在接受采访时这么说:
XBox One 在国外卖得好,国内卖不好是因为它把自己的定位定偏了,在中国把自己定位成一个家庭娱乐终端。而索尼这次 PS4 国行的发布会就定位的很不错,Slogan 是「一切为了玩家」,这样能打动玩家,让玩家知道你是有在考虑他们的需求和感受的。XBox One 国行的 Windows 的聚合思想太重,并且游戏玩家不买账,因为没有太多可玩的游戏。其实游戏玩家需要一个纯粹的为玩家考虑的游戏机而不是一个复杂的盒子。主机它可以玩游戏看视频,而教育、购物,这些不是游戏玩家需要。家庭娱乐终端:分好几种,游戏视频卡拉 OK,但是游戏最有粘性,游戏和视频的人群是重叠的,玩游戏的人一定看视频但不一定需要其他附属的功能,臃肿的游戏机是不被玩家接受的。
游戏主机要抓的用户,是那 1.47 亿的核心玩家,这些玩家的粘性是极高的,做游戏主机不是让一万个用户每个人出一块钱,而是让一百个用户每个人为你出一百块钱。专注核心用户,制造粘性,产生持续价值,才是正确的思路。
国内创业者的机会
游戏主机虽然解禁,但国内最根本的内容管制问题依然存在,XBox 与 PlayStation 入华,其实并没有我们想象地那么自如,种种的限制与封闭使得它们没办法真正玩转这拥有庞大用户群的巨大市场,就像戴着枷锁起舞,象征性的意义可能会大于实际。
但好的一面是,正是因为 XBox 与 PlayStation 的入华,会在一定程度上刺激这曾经是一片灰蒙的游戏主机市场,而且与此同时,很多国外优质的游戏内容资源也有了引入的理由,消费者的欲望会再一次被打开,对于国内游戏硬件创业者来说,这是一个大好的机会。
据张晓威说,「斧子科技」着手的游戏主机项目,其创业者来自华为和英伟达,区别与其他「盒子」类产品的是,对于最关键的游戏内容方面他们将会直接与游戏开发商合作,提供 SDK 将真正的主机游戏移植到自己的平台中来,而玩家熟悉的手柄依然是交互的核心。
在硬件和系统都接连打通的基础下,只要拿到优质的游戏内容,在国内就有和 XBox 与 PlayStation 抢市场的能力,而这恰恰是最困难的,谁能将真正的主机游戏呈现给玩家,则机会就在眼前。
张晓威:斧子科技创始人、CEO前华为游戏机 TRON(创)的发起者和产品经理,资深的电子游戏玩家,对游戏机如何在中国发展有着独特的理解。