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从《暗黑破坏神3》和《口袋妖怪》看游戏 随机性乐趣的透支

2015-01-08 13:51:38 来源:凯恩之角 作者:Agency 编辑:泡面 浏览:loading

  译者注:这篇文章里作者别出心裁地从随机性出发拿暗黑与口袋妖怪做了一个对比。暗黑系列一直是随机为王的游戏,从杰伦推行的完全随机化饱遭诟病到乔老爷战利品2.0时代随机性大幅缩减措施大受欢迎的情况来看,似乎作者说的还是有些道理的,我个人更赞同的是秘境透支了游戏后期的体验,使得花费大量精力精心构建的游戏世界关卡布局怪物设定就此荒废,希望暴雪能在将来找出一个两全解决的办法,比如传闻已久的恶魔之手系统。

  前阵子,我拿暗黑3的宏伟秘境个口袋妖怪的竞速玩法做了一个比较。虽然这话题听起来可能有点出人意料,但其实口袋妖怪有一个分支更像暗黑游戏。是的,我说的就是不可思议迷宫系列。他们都是地下城探索游戏,你会面对大量的随机地下城,而且必须经过几个关卡才能遇到一次boss战。

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  这听起来更像暗黑了对吧?而这一切都回归到随机性的问题上来。

  如果从还记得暴雪嘉年华上暗黑的讨论版块里,开发者们曾谈及在暗黑刚刚推出时,他们的物品设计理念是“随机为王”,也是他们最终试图摆脱的一个桎梏。但我在玩暗黑3时眼中所见处处都有“随机为王”的痕迹。也许不是他们所想要的一样,但这个描述是非常确切的。我们一遍又一遍地刷着秘境,其中唯一的区别就是随机的敌人,随机的地形元素,以及随机的关卡设计。每一件传奇物品都可以从任何随机的小怪身上掉落。精英怪物的词缀也是随机的等等不胜枚举。

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  而在口袋妖怪不可思议的迷宫系列里,随机性通常被认为对竞速破关太过干扰了,不过我还是决定来试一下。经过几个小时的游戏,我打通了几十甚至上百层关卡。有一些随机地比较容易,有一些则比较难打,而有一些则冗长地让人头脑麻木。但是从整体来看,我觉得一切都平均地相当不错。

  但是在口袋妖怪正统系列游戏里,在某个关键点的糟糕运气可能会让你的整个竞速破关失败。特别是在余下来的游戏进程是比较能预测的时候,在某个关键点上的随机性就显得是那么的重要。而在不可思议的迷宫系列里,随机性随处可见,如果你在某层地下城里因为糟糕的运气而损失了30秒,那么可能在下一层遇到出口在入口附近的情况从而把时间补回来。当我意识到这一点时,我恍然大悟。我终于明白了暗黑游戏里一直在困扰我的到底是什么。

  “当一切都是随机时,随机就不再显得特殊。”

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