在耶路撒冷相对另一面海中,灵魂在这里忏悔涤罪:
说完了游戏优点我们来看看游戏的缺点,这里我们不谈游戏画面,抛开时代的眼光去品味则一部作品。因为游戏画面对于一款游戏来说取决的是时代的技术,画面再好也能做出辣鸡,画面再烂现在也有玩家愿意享受,就像泡面我就很喜欢8-BIT风格的游戏,游戏性绝不取决于画面,你现在追捧的游戏画面或许在后人看来都是马赛克,而只有优秀的游戏内容才能永世流芳。
不扯淡了,初代《鬼泣》有什么缺点,第一点我们在上面有谈过,游戏中只有5个BOSS,流程果断,怪物的出场重复率非常高,而重复率高的弊端就是游戏厌性,再漂亮的姑娘24小时盯着看也会腻,好在BOSS设定足够优秀,这个缺点也无需过多追究。
游戏操作设定,一款动作游戏的手感非常重要,而初代《鬼泣》的手感非常一般,锁定只能锁定身边最近的敌方单位,而锁定后才能开枪(枪不应该是远程武器么),同时,出招一旦确定招式无法几乎无法改变方向,(参考《魔界村》的跳跃)加上初代中小怪的难度非常之高,很有可能一个招式放空就被小怪抡死。
视角问题,这方面不能全怪《鬼泣》,因为3D技术在当时也处于新生阶段,无法自动转换的视角很容易造成视觉盲区。而游戏的战斗场景设计的不完善也放大了这个问题,一方面想要给玩家震撼的视觉效果,却忘了增加视觉范围。
当我们读到那微笑的嘴唇,如何为她的情人所吻:《鬼泣》定义了现代ACT全新风格,最纯粹的动作体验,迅速得到了市场的认可,枪和剑的灵活结合让玩家能够享受到双重快感。初代《鬼泣》是一件纯粹的艺术品,虽然是根据《生化危机》而改造的作品,《鬼泣》用自己的方式拒绝了《生化危机》中那种缓慢而又笨拙的游戏方式。
其中所包含的游戏系统成为了现代ACT文化中不可缺少的部分,影响了诸如《时光之刃》之流的ACT游戏,而放到今天,除了特别念旧的玩家,并不需要特地再去重温《鬼泣》,《鬼泣》的续作《鬼泣3》《鬼泣4》都很好的传承了游戏的精髓,并且弱化了原有缺点,但对于ACT发展史,初代《鬼泣》是一块不可撼动的里程碑。
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