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旧地重游:呓语记忆中杀戮的开端—《鬼泣1》

2015-05-23 21:29:04 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading

维吉尔带着但丁走过地狱,波尔蒂纳陪他前去天堂:

  《鬼泣》成功的功劳必须算上《鬼武者》的一份,CAPCOM重金打造的《鬼武者》为《鬼泣》探索了市场,影星金城武担当游戏主角与声优,超豪华的CG影像。斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏中成功的要素都被融入其中,成为PS2平台上第一个销量破百万的游戏,也打破了游戏界JRPG的统治光环,《鬼武者》成功,玩家期待的自然就是其续作,而在这个空档期,也变成了《鬼泣》最好的跳板。

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《鬼武者》可以说是《鬼泣》的导师

  更优秀的打击感,更花哨的连击,以及系列最重要的JC系统初形成,《鬼泣》这款游戏虽然有《鬼武者》的模仿痕迹,但都被其光鲜的外表掩盖。和眼下这个看脸的世界一样,一个容貌出众的人能够靠一张脸来遮盖内心的丑恶。神谷英树也承认,《鬼泣》中但丁的招牌动作,将敌人挑飞后双枪射击这个动作就是出自《鬼武者》中的攻击BUG,神谷英树觉得这个招式很有趣,就保留下来成为了但丁的技能。(《鬼武者2》中修复了这个攻击BUG)

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  JC系统,全称Jump Cancel,我们如今能看到的眼花缭乱的连击都离不开JC,《鬼泣》中,技能不存在冷却系统,但不少技能释放后必须触地才能第二次发动,而怪物的身体,也算地面判定,利用踩怪技能触发判定,从而重制技能,反复如此实现无限连击。这样的操作让动作爱好者有了极限追求的方向,也让人在视觉上得到了极大满足,当你问一个玩家为何喜欢《鬼泣》系列时,回答无异于是动作爽,招式帅。

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丰富的武器系统也让游戏可玩性暴增

  不论是杂兵还是BOSS,初代《鬼泣》都贯彻了“质量高于数量”的原则,1代的BOSS只有五位,但每一位的设计都精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,玩家无法将其算计于鼓掌之间。

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初代《鬼泣》的难度着实不低

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