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《黑暗之魂3》世界观公布 薪火相传王者觉醒

2015-06-19 10:53:30 来源:游民星空[整理] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading

  在E3 2015会展上,《黑暗之魂3》终于正式公开,更加晦暗的世界让广大粉丝对于新作充满了好奇,在最新一期电玩通杂志上,制作人宫崎英高为玩家解答了相关游戏疑问。

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以下是制作人访谈:

  记者:3代是什么时候开始开发的?

  宫崎:包括原型制作,是在2年前。

  记者:前作(2代)的监督是谷村唯先生,宫崎先生负责进行指导,这次再次成为了系列的监督。

  宫崎:是的,3代是作为监督参加开发的。和2代的时候明确的不一样。和初代时候相同,是负责监督游戏的概念,美术和关卡设计。

  记者:请告诉我们3代的世界设定和作品主题。

  宫崎:3代的世界观,末日,毁灭的色彩加深了。并不是说就只是晦暗,本次公开的场景截图中,太阳虽然褪色了,但仍有种颓废的美感,我们重视这种末日,毁灭的细微区别。本作是在这么一个世界中进行的英雄故事,是象征黑暗之魂系列的乌薪王的故事。E3影像的最后,有燃烧的巨人王向远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的王者们觉醒了”的一个印象。

  记者:故事和探索是系列的魅力所在,也有刀剑战斗的内容。

  宫崎:刀剑战斗是3代的重点之一。刀剑战斗的构成要素,武器种类和道具方面,我们要注意做成保持系列风格的动作。新动作要素的追加,也是为了增加战术和角色创建选择范围,强化角色扮演。

  记者:动作的速度感如何?

  宫崎:至少要确保武器和攻击的重量感。和前作相比,动作调整得稍快一些,更加直感化。2代敏捷的概念,本作没有采用。(这个)参数上升对于动作本身还是有压力的,我们判断和3代调整的方向不一致。

  记者:战斗更有深度,更能为人接受。

  宫崎:能这样我们就很高兴了。敌人方面,我们对难易度的考虑是骑士要有骑士的强度。即便是遇到单个敌人,也会有紧张感,需要有死亡的觉悟。为了挑战这样的强敌,操作性是必要的。如何挑战的战术选择范围也是同样。

  记者:请给世界粉丝说两句。

  宫崎:本作是系列第一作只登陆PS4/XB1世代的作品(这里说的是主机平台,游戏依旧有PC版)。地图的规模,空间感大幅向上,本次的黑暗之魂有这次提到的刀剑动作,还有没提到的部分,我们将会给大家带来崭新的,具有成就感的,内容厚重的黑暗之魂新作。

杂志扫图:

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