电子游戏不需要难度选项
玩家定位和游戏定位清晰
没有难度选项却获得了成功的游戏,要么像刺客信条一样休闲的很,要么像黑暗之魂一样把你虐成抖M。看似区别很大,不过这些游戏依旧有一个共性,那就是这些游戏的开发者找准了游戏的定位和玩家的定位。
就拿上述两个例子来说,刺客信条的定位就是休闲游戏,玩家也定位于所有玩家,玩刺客信条就是为了放松,为了爬高看风景领略各国历史文化,为了体验刺客组织与圣殿骑士千百年来的明争暗斗。这样的游戏只需要一个难度选项:简单难度。
而黑暗之魂的游戏定位就是核心向,玩家定位也是从FC时代一路被虐过来的核心玩家,这款硬派ARPG就是要你在失败无数次后获得成功的快乐,让你以凡人之躯打赢看似无解的boss获得成就感,让你步步为营的探索未知。这样的游戏也只需要一个难度选项:困难难度。
节省成本专注于游戏本身品质
游戏难度选项的设定也是需要不少成本的,游戏开发者需要在不同的难度下设置不同的敌人配置,敌人AI,这势必要花费不少时间精力金钱。那如果游戏定位清晰的话,何必不取消这一强行设定的难度选项,把精力金钱放在游戏本身品质的加强上面呢?更何况现在很多游戏难度选项都非常鸡肋,只是降低了主角的攻击力,提高了敌人的攻击力和血量,你以高难度进行二周目的时候并不会获得太多新的体验,这样的难度设定,还真是不如不做。
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