辩证的看待难度选项
要看游戏类型
前面我也提到了游戏是否需要难度选项要看这款游戏本身的定位是否清晰,不过游戏发展了这么久,游戏类型玩法也层出不穷,很多游戏根本无法清晰的定位。比如星际争霸这样的RTS游戏,首先这款游戏应该是趋于核心向的,不过如果星际争霸AI只有疯狂这一个选项,RTS玩家又如何去上手呢?连游戏机制都不清楚,势必会被电脑虐的死去活来,最终失去了对游戏的兴趣。其他娱乐向RTS比如红色警戒3提供了难度选项更是提供了不同的玩法,简单AI你可以爆兵爆坦克,感受一路碾压的快感;而困难AI或是与其他玩家对战则必须斤斤计较每一份资源,尽量保护好每一个作战单位,逐渐扩大优势取得胜利。
说完了RTS,再说说ARPG,我觉得ARPG并不需要难度选项,而是应该顺序渐进,随着游戏流程的进行逐渐提高难度。ARPG这个游戏类型非常有意思,一个好的ARPG你可以从两个角度逐渐让你变得更强。首先你会不断获得更棒的装备,更高的等级,更多的技能和招数;而另一方面你的技术也在逐渐变强,翻滚,防反,越玩越熟练,逐渐会掌握节奏,这时候在游戏的中后期,就应该提高一些难度,甚至弄一些会让你卡关的boss提供挑战,这里我觉得黑暗之魂的王城双基佬就是一个很好的正面例子,打过王城双基佬,后面再大的困难也不怕了。
无难度选项不意味着无难度选择
很多游戏没有难度选项,但这些游戏并不意味着无法选择难度了,游戏巧妙的通过内置的特殊道具,多周目设定,甚至是动态难度来丰富游戏的玩法和乐趣。在马里奥3d大陆里,玩家在同一关死了很多遍以后,系统会送玩家一个金色狸猫,让你一路飞一路撞,这也算是变相降低难度吧。
黑暗之魂是很难的游戏,不过很多玩家依旧不满足这个难度,于是在黑暗之魂2里面,玩家可以签订霸者契约,可以往篝火里面添火,可以进行更难的2周目3周目,由此获得更多的挑战。
而在最近的合金装备5幻痛里面,更是创新性的提供了动态难度的设定,如果你总是突击基地,基地小兵会带上盾牌;如果你总是爆头,小兵会戴上钢盔。通过这种动态难度的设定来鼓励玩家用不同的方式完成任务。
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