六、阴影
画好阴影是我们追求极致像素图的关键一步,它决定一个「精灵」变得出众还是糟糕。照我说的做,你会成功的。
步骤1:选择光源
首先,我们要挑选一个光源。如果你的「精灵」是在一个大场景里,可能会有很多局部光照在它上面(像灯光、火光、叠加光等),这些光源会混合成一种很复杂的情况。不过,大部分情况中,选择一个远光源(比如太阳)是一个不错的做法,对于游戏来说,你应该绘制一个能通用的被照亮的「精灵」,让它能适用于尽可能多的场景。
我通常选择一个在「精灵」上方偏前位置的远光源,物体顶部和前部会被照亮,而其他部分会在阴影中。这种光照下的「精灵」看起来最自然。
步骤2:画暗面
一旦我们定义了一个光源,先用深色填充离光源最远的区域,我们选取的「前上位置」灯光模型限定了头的边缘,手臂,脚等部位是在阴影中的。
记住,是光和影之间的差异让物体显得立体。将一张白纸揉成纸球,然后把它摊开放在桌子上——你凭什么说它不是平的?因为你能看见褶皱周围细小的暗面。你要做的是,用阴影勾勒出衣服的褶皱,用阴影去突显肌肉,头发,毛皮,裂纹等。
步骤3:画灰面
灰面属于第二级阴影,比第一级的暗面亮,常作为软阴影来使用。灰面是物体被间接照亮的区域,也能作为亮面到暗面的过渡区域,特别是曲面的过渡。
步骤4:涂高光
被光源直接照射的地方就会出现高光效果,高光应该适度使用(比暗面少得多),因为频繁使用高光会分散观看者的注意力。
先涂完阴影再上高光会让你少头痛很多。如果没有阴影填充好区域,你上高光的时候就可能会画的偏大。
注意事项:
涂阴影对于大部分初学者来说是个坎。你在涂阴影时应该遵照以下几条规则。
1.不要使用渐变工具。这是新手最容易犯的错误。渐变看起来难看的可怕,而且跟真实光照完全不一样。
2.不要使用「枕形阴影」。枕形阴影是内轮廓的阴影,它之所以叫枕头阴影是因为像个枕头而且没有专业定义。
【「枕形阴影」 -- 「pillow-shading」,意思就是像枕头那样的,从中间高光到四周阴影的,从高到低的变化。
我搜了搜,国外个一个博客有介绍,「枕形阴影」大致上就是这种。
3.不要使用太多的阴影。人们很容易认为「越多的颜色意味着越真实」,但实际上,我们倾向于在大块的光影中观察物体——我们的大脑会过滤掉光影之间的细节。在基础色上,我们最多使用两种阴影(浅阴影和深阴影)和两种亮面(浅亮面和高亮)。
4.不要使用太过相似的颜色。不要在一个物体上使用两种太相似的颜色,除非你想让你的「精灵」模糊不清。
【大部分像素风格的游戏都不会分太多层的明暗,一般都是亮部,暗部,阴影这三层明暗就够了,甚至只分亮部,暗部,不要阴影。分的明暗层越多,自然就越逼真,越有立体感,不过再次强调一点,我们画的像素图并不追求逼真。PS。如果不懂阴影怎么画,可以百度“三大面五大调”】
七、抖动网点
「颜色维持」是像素艺术家必须多加考虑的事情。有一种方法能让你使用较少的颜色得到更多的阴影层次,这种方法叫做「抖动网点」。类似传统绘画中的「交叉影线」和「点画」,把两种颜色交错起来,为的就是得到它们的中间色。
简单例子
这是一个简单例子,它运用「抖动网点(dithering)」技巧,用两个颜色制作出了4种不同的明暗:
高级例子
对比这两张图片,上面那张图片是用PS的渐变工具做的,下面那张图片用3种颜色通过「抖动网点」做出的,注意创建中间色的不同模式,尝试使用不同的模式来创建新的纹理。
应用
「抖动网点」能给你的「精灵」带来复古的感觉。因为许多古老的视频游戏严重依赖「抖动网点」,靠「抖动网点」来充分利用它们有限的色板。(看看MD上使用「抖动网点」的诸多例子)。我不常用这个技巧,但出于学习的目的,我将它应用在我们的「精灵」上(可能过度使用了)。
你能遵照自己的想法使用「抖动网点」。但老实说,我很少见到能将这个技术运用好的人。
*【这个也是常见的技巧,抖动不仅可以使少颜色体现出多种明暗效果,还能使物体更有质感,比如这张图,运用抖动的砖块看起来更有质感。
这两张对比就更明显了,第一张看起来非常光滑圆润,后一个就像饱经沧桑的坚果墙或者矿石之类的,用不用「抖动网点」取决与你想表现什么样的材质,不过我劝你谨慎使用,抖动用多了会使画面变脏,清新风格的游戏一般不用「抖动网点」。