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像素游戏怎么做?手把手教你完成第一步

2015-12-31 22:06:24 来源:游资网 作者:vikingzombie 编辑:泡面 浏览:loading

八、调整轮廓线

  调整轮廓线,也叫「选择输出」,是一种描绘轮廓的方式。我们使用一种更接近「精灵」原色的颜色来绘制轮廓,而不是全使用黑色。此外,我们改变「精灵」边缘轮廓线的亮度,让光源决定我们该使用什么颜色。

  直到这一步,我们一直保持着轮廓线是黑色的。这没有什么不好的,真的,因为它很好看,而且它让「精灵」和周围的环境分开。但使用一直使用黑色,我们牺牲的真实性可能会超出我们预期,因为他让「精灵」显得更加卡通。「选择输出」是一种避免这现象的好方法。

  【意思就是重绘一遍轮廓线,这在游戏素材绘制中是必做的,没有哪个游戏是用黑色描边的】

  你会注意到我还使用「选择输出」来软化了他的肌肉纹理。最后,这个「精灵」开始看起来像个连贯的整体而不是一堆单独的片段了。

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  把这个与原来的做对比:

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九、抗锯齿

  抗锯齿的工作原理是:添加中间色到扭结的线条上,来让线条变得平滑。例如,如果你有一条黑色的线在白色背景上,你可以在线的边缘添加灰色的像素来使线平滑。

技巧1:平滑曲线

  一般来说,你应该在线条断裂、参差不齐的地方加上中间色来过渡。如果线条仍然看起来太不平坦,就沿着曲线的方向,再添加一个比中间色更亮的像素层。

  我解释的再好都不如让你直接看例子,只用看下面这些图片,你就明白我的意思了。

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技巧2:圆滑驼峰

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技巧3:线条减淡

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应用

  我们现在来对「精灵」使用抗锯齿。请记住,如果你想要让你的「精灵」在任何背景色上都好看,就不要在它的外缘使用抗锯齿。否则,你会看到有一个难看的光辉围绕着你的「精灵」,让你的精灵看起来非常脏。

  【谨慎使用抗锯齿,特别是图像小,像素少的图,最好别使用,不然中间色太明显了会让你的「精灵」看起来朦朦胧胧的,而且经过这种抗锯齿处理后的「精灵」是不能在所有场景通用的。每一次背景色改变,就意外着你用的抗锯齿中间色也得跟着改变】

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  正如你看到的,这种效果虽然微妙,但会产生极大的不同。

  为什么要手动调节?

  你可能会问,为什么我们不直接使用绘图程序里的滤镜来让精灵变得平滑?答案是没有什么滤镜能比得上我们手动调节的效果。手动调节有完全的控制权,能调节更多的颜色层次。在需要被平滑处理的区域使用任何抗锯齿滤镜,都会让那个区域降低像素质量。

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