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《光环战争2》闪电战公测 将卡牌游戏融入即时战略

2017-01-24 16:44:10 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:从零开始 浏览:loading

  光环背景中的同一单位,会有不同稀有度的不同版本。例如普通独眼巨人只要30能量,但是并没有反伤关键词,而更贵的老兵独眼巨人具有Rush关键词,可以直接部署到战场上而不受生命攻击惩罚。低稀有度的单位方便收集,获取同样的卡牌会提升等级增加攻击力和生命值。所以并不是越稀有的卡越强,一张60能量的白板疣猪也许比140能量的电磁疣猪有更高的出场率。

  除了要确保拥有不同费用的不同种类单位以外,还有一个重要的特性需要顾及,那就是关键词特性。在BETA中总共出现了以下12种关键词(无论如何,确保你的军队中有“侦测”关键词)。

  Siphon(虹吸):特殊的武器通过吸走对面的生命值(-1s)来造成伤害。

  Guard(守卫):此种单位会掩护身边友军,吸收他们本应收到的伤害。

  Reflect(反伤):该单位收到的一半伤害会反射给进攻者。

  Blast(死亡自爆):该单位死亡会对周围敌人造成爆炸伤害。

  Shock(震撼):这种单位会吓到附近的敌人,减少他们的护甲(跟爆炸关键词一对的)。

  Rally(集结):激励身边的友军,提升他们的攻击力。

  Shield(护盾):拥有脱离战斗可以恢复的护盾。

  Last Stand(最后一战):死亡后原地产生步兵部队。

  Detect(侦测):发现周围的隐身单位。

  Cloak(隐身):不会被显示在地图上,没被侦测到不会被攻击。

  Rush(快攻):不在总部进场也不会收到部署惩罚,适合在战斗中直接部署。

  Support(支援):没有攻击能力,专注治疗或辅助。

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  合理的搭配关键词,可以让你的军队发挥基础属性以外的战斗力。例如科特舰长的odst拥有Rush特性,可以在战斗中直接增援。鬼面兽将军的铁爪猎人拥有守卫关键词,可以掩护身板薄弱的输出单位,或增强护盾单位的生存能力。隐身单位不能被敌对玩家看到,非常适合偷点。低费的爆炸单位则适合直接放入场中,总部外部署惩罚会让他们更快自爆造成伤害........

  II.踏入战场

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在闪电战有1v1到3v3不同规模的匹配清单

  终于,我们讲到战斗了。闪电战的基本规则是从基地开始,不断从自选牌组中部署军队到战场上。玩家的目的是确保统御两个或以上的点位,增加己方的分数。如果能抢到固定时间掉落到战场上的能量将会增加你的经济实力。一旦获得200分即可获胜。

  在战斗开始,玩家会拥有一小队跟所选队长绑定的起始军队,这通常会影响开局。如果是伊莎贝拉的黄蜂和大耳朵兔(就是那战斗力5的摩托),适合去占领偏远的C点或直接去对面阵地偷他们的能量(在地图上以紫色显示)而不是正面硬肛战舰大师的猎人小队。

  在开局实力相差不大的情况,如果能和队友沟通合力围剿落单的敌军,将会在前期的占点中获得巨大优势。

  部署在战场中会有生命值和伤害惩罚,除非是快攻或爆炸单位,否则最好部署在总部。如果手中没有合适的卡牌,可以用X键来换掉制定卡牌(花费少量能量)。或者你可以适当的组些低费步兵来快速过牌。

  当遭遇战失利时,可以把部队撤回总部。单位几乎会在瞬间回满血量。

  如果要离开占领的点位,最好留些不痛不痒的部队以防止敌人偷点,因为点位只要在没有敌人的情况下控制己方任意单位进圈即可占领。留个陆战队,在防偷点的同时还能提供视野来部署快攻单位回防。

  即使占据优势也不要部署过于庞大的军队,由于超级单位和地图武器的存在,最好在军队结构完整(兵种相克完善,拥有侦测和支援)的情况下,保留些快攻单位和能量,以便后发制人。同理在军队弱势的情况下,引诱对面大军入套后部署超级单位或发动地图武器可以扭转乾坤。

  面对圣甲虫或神鹰号最好撤退并攻击其他的点(重要:超级单位战场部署不受惩罚但会在一段时间后自爆),拿MAC炮轰超级单位听起来牛逼爆了,但实际杀伤效果堪忧。

  陆军的移动速度由最慢的决定,一队混编军可能会白白浪费军队中疣猪号和幽灵号的机动性优势。所以试着分开编队,或干脆在牌组中尽可能用速度相近的部队。如果是和朋友开黑,可以分别建立高机动快反部队和稳扎稳打的大军,一个打游击一个攻点守点。

  当熟练了操作和系统后,可以试着打心理战。因为闪电战是可以看到对方所有非隐形单位的,所以可以从军队动向,场上实力对比猜测对手的意图。比如对面以卵击石来攻击点位,肯定是留着地图武器妄图翻盘。一些特殊技能比如伊莎贝拉的立体投影可以产生数个有完整动作的立体投影,估计会在高水平对局中发挥意外的效果。

二、漫话《光环战争2》

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  早在MD时代,名作《herzog zwei》(离子战机)就已经展现了RTS的雏形,游戏通过控制一台太空堡垒式的可变形战斗机,生产和指挥军队,以占领敌军总部为胜利条件。千禧年前夕,PC平台的《沙丘2000》敲定了即时战略的规格,但是在西木头的CnC和红警系列还有星际争霸大成功之后,鲜有创新的RTS使热爱此类型的玩家感到疲惫。难得有一些创意新作因为ip和发行也没有收到大众玩家的关注。到了娱乐内容爆炸的当代,玩家更是容易选择最轻松的来打发时间。尽管现在还有多家制作组坚持开发RTS,但日薄西山的市场份额和窄小的玩家受众提醒着开发者和制作人们:不思改变而纯粹换皮的新作无异于王小二过年:一年不如一年。

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  CA在接手光环战争2的开发后,审视了RTS难以普及的几大问题,包括微操繁琐,挫败感强,单局时间过长等。闪电战就是他们给出的解决方法。我曾经纠结过,即时战略游戏真的需要基地建设么?基地建设的目的是为了生产军队,生产军队的目的是为了战斗,既然RTS已经基本把以前繁琐的采集资源改成固定获取或者战斗抢夺。

  为什么我们不能把基地建设调整了呢?

  闪电战作为一个面向休闲玩家的轻度模式,把基地建设完全去除,或者说一部分要素改为组建牌组。把资源收集改为战斗抢夺,成功的最大化战斗乐趣。而短小刺激的对局收放有度,即使失败也没有太大的挫败感,赢了更会跃跃欲试的匹配下一盘。复杂的关键词系统和多种不同的队长确保了游戏的深度和变化性。

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  当玩家已经深谙兵种相克和战术战略后光环战争2的核心对战模式等待着跃跃欲试的玩家。相信会有不少玩家从闪电战入门着了RTS的迷。

  期待着2月21日与各位重回方舟,现在国服WIN10卖场已五折上线,一份购买WIN10/XBOXONE双平台游玩而终极版更是包含了季票及可提前4天进入游戏的特权!

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