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“沙盒游戏”很美好 但你该如何让玩家买账?

2017-08-21 14:30:37 来源:游民星空[原创] 作者:迦南 编辑:迦南 浏览:loading

“沙盒创造生存类”的赢利点究竟在何处?

  如果要谈“运营”,恐怕无法避开“盈利”,然而就目前的情况来看,“沙盒创造生存类”游戏虽然有着无上的自由度,但在赚钱方式上似乎也脱离不了某些既定模式。

  首先,“卖拷贝”是天经地义,也是基础所在。

  以《Minecraft》和《方舟:生存进化OL》为例,它们最基础的盈利模式恰恰是传统的“卖拷贝”。通过相关数据统计可以发现,《方舟:生存进化OL》的全平台销量已经突破700万份,《Minecraft》的全平台累计销量更是突破了恐怖的1亿份。

  虽说“买断”两个字在中国市场依然算不上有着扎实的土壤,但就Steam版《方舟:生存进化OL》国区销量全球第八的情况来看,“付费买游戏”也并不是什么“天方夜谭”的事情。不论讽刺与否,来自国外的G胖确实在用自己的方式改善了国内厂商这么多年都走不出的困境——说服玩家掏钱买游戏。

  而这种变化,恰恰让国内厂商看到了某种程度的销售潜力,以及未来的成长空间,至此在“沙盒创造生存类”方面的布局也就合乎情理了。

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Steam的存在,反而让国产厂商看到了中国玩家在“买断制”方面的潜力

  其次,“DLC”是持续收入的重要保障。

  虽然“DLC”更多时候是因为单机游戏而被玩家所熟知,但对于“沙盒创造生存类”游戏来说,内容的可持续性或许更加重要,就如同“常规网游”的原理一样,开发商需要让这个世界不断有新内容加入,以便玩家的探索行为尽可能不会终止。

  换句话说,如果你是一个《饥荒》玩家,那么一定记得它后续所推出的“海滩”“巨人”等内容,而这些内容则让你的游戏时间不断延长。

  再者,“道具类销售”存在着一定风险。

  笔者相信上面这五个字绝对能够在第一时间引起许多玩家的反感,毕竟一旦涉及到“道具层面的贩卖”势必会导致付费玩家和不付费玩家之间的体验差别,而这种差别又几乎会引发“竞争角度”的不公平。

  不过由于目前几大主流“沙盒创造生存类”游戏能够在“卖拷贝”和“DLC”上得到保障,所以我们鲜少看到“道具类销售”的发挥空间……毕竟,此类游戏最看重的还是“人人平等”的“创造”环境。

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