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“沙盒游戏”很美好 但你该如何让玩家买账?

2017-08-21 14:30:37 来源:游民星空[原创] 作者:迦南 编辑:迦南 浏览:loading

国内厂商究竟该如何运营“沙盒创造生存类”游戏?

  首先,勇于面对“买断制”,因为这是逼格和质量的体现。

  事到如今,如果谁还在说“中国玩家只嫖免费游戏”恐怕是要挨大嘴巴子的。诚然,在“后端游”和“手游”时代所推行的“Free to Play”影响了很大一部分新生代玩家的消费习惯,但这并不意味着中国玩家就不再“付钱买游戏”。

  “Steam国区”隔三差五就把某某游戏的销量顶到全球前五,“守望先锋”“暗黑破坏神3”等国服的客观销量都可以说明一个问题,只要游戏品质足够好,有能力支付的玩家还是会按下“付款键”。

  而“花钱买正版”最根本的理由则在于“省心”,不用面临着“下错病毒”的风险,彻夜上网去淘所谓的破解补丁,也不用为了能够与好友联机而自学复杂的设置流程,更不用时刻眼馋官方的更新内容,从而导致自己又得去网上辛苦折腾一番。

  对此,网易在之前的《Minecraft》发布会上就表达的非常清晰,那就是全面整合游戏的本体和相关内容,让玩家的流程体验达到最便利、最优化。

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艾瑞数据曾针对市面上的三种收费模式进行过简要分析

  其次,如何友好与“第三方”相处,尽最大可能促成属于自己的亚文化圈。

  不论开发商如何设计周全,一款游戏在无数个玩家眼中终究会有无数个有待改善和拓展的地方,而这也恰恰是“MOD”大展身手的时候。在这个问题上,《MindCraft》也同样向外界表明自己的积极立场:

  “我们非常鼓励和支持玩家进行组件内容的开发,不但如此,我们也将会帮助优秀的组件内容进行展示和推广。同时,我们还将引进大量国外的优质作品和内容。我们未来希望为创作者提供一个专门为他们设计的平台,让更多人投入内容的创作与开发中。”

  这就好比从创作层面将玩家与厂商摆在了同一条船上,也相当于将游戏的控制权在一定程度内转移给玩家,如果用比喻来形容,那就是厂商负责骨架和血肉,玩家负责锦上添花的雕琢。

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千万别小看玩家的UCG内容,萨菲罗斯骑恐龙就是这么霸道

  再者,给核心玩家群体一个生财之道……

  没错,优秀的“沙盒创造生存类”游戏不应该只是给玩家带来快乐,让厂商赚走票子,必要的时候也完全可以鼓励玩家通过正当门道捞上那么一笔。再说了,如果说“吃肉分汤”过于理想,那么“分点儿葱花”显然并不过分。

  比如对玩家使用正版客户端所建立的不同玩法服务器开放授权,或者给予一定范围内的允许。位于法国的Starlancer Studio就是一个很好的例子,他们以提供《Minecraft》优质服务器为盈利手段,并且围绕该游戏设计了玩家实时交流应用,以及优化了用户界面。

  诚然,考虑到“私服、恶意第三方插件”等问题,厂商出于经营方针和风险规避等原因,实在不愿意在“服务器”层面给予授权和放手,那么或许可以考虑从公会、赛事体系等角度入手。

  值得注意的是,网易在这个问题上的态度倒是出人意料的正面,中国版《Minecraft》制作人此前曾对外表示:“玩家使用正版客户端建立各种不同玩法的服务器,是这个游戏丰富玩法内容的来源,我们非常欢迎第三方服务器入驻,我们也将提供更好的硬件网络支持以及技术服务支持给到服主们。”

  如果最终能够得到落实,那么此举毫无疑问是玩家的一大福音。

  综上所述,就像Steam与游戏开发商的关系那样,如果厂商能够鼓励玩家围绕游戏创造内容,然后通过官方资源和渠道进行包装和推广,最后再进行分账…未尝不是一次有意义的探索。

写在最后的话

  “沙盒”虽好玩,“运营”需谨慎,毕竟此类游戏的精髓恰恰在于“公平、持续、自由”。

  从厂商的角度来看,你要收费赚钱,但又不能破坏公平的环境;你要日活要留存,那就得保证可持续内容的产出;你要掌握自己的产品,但又要保证玩家的自由度……当大家都埋头炮制此类游戏的时候,最终能够决出胜负的搞不好恰恰就在“运营”层面。

  《Minecraft》国服能否在中国再度延续辉煌,让我们用时间来检验。

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