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《古剑奇谭三》研发团队:即时战斗加入新元素 将推出试玩版

2018-06-29 11:33:28 来源:游民星空[原创] 作者:未知 编辑:TOMO 浏览:loading

  游民:关于《古剑奇谭三》所处的年代背景和相应的世界观扩充可否再透露一二?我们看到了天鹿城这样非中式的场景,作为一款古风仙侠RPG,《古剑奇谭三》又会有哪些特别之处?

  上海烛龙单机组:《古剑三》在前两作的基础上更扩大了关于整个世界的描绘,应该说更多地释出了从一代时就已经在规划的一些内容。

  我们希望即使是个虚构出来的世界,它也要有合理性,有时间的流动感。所以“古剑的世界”始终在发展,它不会停留在某个特定的年代,它的人文与科技都是不断变化的。同时,地域也不会局限于东方或者人间。

  天鹿城的情报放出之后,有人觉得这是欧风,其实在中式元素之外,天鹿城更多地参考了现实中的东南亚风。我们始终在尝试不同风格的融合,以期呈现一个立体的时代。

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《古剑奇谭三》天鹿城场景截图

  假设在传统的神州大地上出现了大量的舶来品,从设计上首先应该考虑的是这是否符合古剑世界的构架和世界内的历史发展。重要的并非年代与风格,而是这个大世界本身是否能逻辑自洽。

  《古剑奇谭》虽然一直被市场定义为“古风仙侠”,研发人员自己却从未想过局限于此,它包含但不仅止于这些。二代的时候就说过我们是在构建一个充满东方幻想色彩的世界, 然后东方的人说不定哪一作也可以去西方旅游一下呢~

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《古剑奇谭三》场景概念图

  游民:但我们也看到一些玩家对本作至今呈现的美术风格和画面表现有一些不同的看法,对此研发有什么想要和大家分享的呢?

  上海烛龙单机组:一个作品如无意外就会有不同的批评和赞扬之声,合理的意见我们当然会听取,会评估是否适合我们的游戏和制作现状。画面效果也必定会在有限的资源里尽可能做到好。

  另外,一些内容释出之后玩家的喜与不喜,以及随之而来的震荡来去,我们都能理解和接受。

  所谓宣传,在市场而言可能会被更多地定义为铺量打广告,而对研发来说,宣传有一个重要的目的在于给与玩家一种选择。好比《古剑三》,直到试玩版的推出,都是我们在产品上市前的一种信息释出,玩家可以根据这些信息来决定你想不想玩这个游戏。

  我们知道有很多玩家觉得在国内做单机不易,因此一直以来给与支持,我们当然也是非常感谢。不过烛龙的单机组从人力和资金来看都是不折不扣的小作坊级别,倒也没有什么特别远大的理想,我们更希望大家购买一个产品是因为产品内容本身多多少少有让你触动让你喜爱的地方。这可能就是设计作品的本质。

  “我们做一些我们喜欢的东西,如果你也喜欢就一起来体验这个世界。” 

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《古剑奇谭三》实机场景截图

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《古剑奇谭三》实机场景截图

  游民:迄今为止《古剑奇谭三》已经对外公开了一些情节片段,从宣动中我们也能够看出使用了动作捕捉的技术,这是不是意味着你们技术力的提升?

  上海烛龙单机组:技术力对比单机前两作肯定是有所提升。之前也会有玩家提议让我们公开一些技术方面的进步对比示意图,但我们自己是觉得这方面别说和国外,就是和国内大厂比,差距也比较大,倒真没有什么特别值得拿来一说的。

  最重要的是,技术最终是实现游戏内容的一种方法,那么实际的效果其实所有人都可以在游戏里看到。这下又要说到试玩版,它确实是一个先行于游戏的综合性展示内容。

  至于动作捕捉,之前倒是有件比较乌龙的事,因为早先在微博上放了几张图,使得不少玩家疑问我们是不是用了很老旧的设备在做这部分。实际上那是因为当天预定要去的新棚有些突发状况,我们又不想改动行程,所以临时找了个旧棚子过渡一天。微博上做了后续说明但很多人就没有看到了。

  动捕对我们最大的帮助在于提升了动作制作的效率,也加强了一些日常动作的自然程度,总的来说是动作制作方式的其中一种,不可迷信。

  像是古剑这种题材的游戏仍然有很多动作在现有条件下很难用动作捕捉来实现,比如战斗技能。主角的一些战斗动作,如果让动捕演员来做,很大可能是劈砍挥击的速度无法跟上我们的需求,如果先行捕捉后再手调,动作节奏的自然感也就被破坏掉了。

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