游民:据我所知,《古剑奇谭三》和《古剑奇谭网络版》都将《古剑奇谭二》时所使用的Havok Vision引擎沿用至今,在技术升级的过程中,网络版积累的经验和教训,对《古剑奇谭三》的研发起到了怎样的助力呢?
上海烛龙单机组:古剑OL对引擎的研究和改造升级的确是给《古剑三》带来了一些便利和积累,这一点单机组这边一直都觉得很感谢,不过有些可惜的是,原本预期共用的各种资源没有我们想象中多。
因为在实际工作里,很快就会发现古剑单机和古剑网游对于各方面的需求差异都比较大,包括研发各部的制作规范与流程,包括对引擎特性、物理运动的需求,也包括编辑工具的功能。有些东西OL不需要实现,而我们需要实现,反之亦然。
最后的结果是非常多的内容模块由单机组程序针对项目特性做引擎改造升级,在程序的底层功能上也进行了大量重构。
工作量令人哭泣2333,可以说是想偷点懒但是没能成功……
游民:迄今为止《古剑奇谭三》的对外宣传基本是由官方微博和微信这两个自媒体渠道来完成的,这是针对前期宣传的市场策略吗?对内容释放层面又有何考量?
上海烛龙单机组:《古剑三》的官方微博和微信确实是研发团队在进行维护。
古剑一代和二代的宣传制作模式都是研发提供完成度很高或已经全部完成的内容给到网元圣唐的宣发,由宣发在合适的平台发布。一直以来,大量的宣传内容是放在研发方进行规划和制作。
其实到目前的三代,模式也还是一样,没有本质上的变化。
但游戏的开发制作方式已经发生了很大的改变,现在的制作工序要比一代和二代时复杂得多,而每到项目后期,研发人员又是处在分秒必争的冲刺阶段,过去的宣传模式不再合适,至少研发需要集中更多的精力在项目开发本身上。
对我们而言,比较实际的选择就是收缩宣传线,在宣传内容完成后集中发布。如果未来还会有古剑后续项目,除非得到研发之外更有效的业务支持,不然的话单机组的宣传内容制作将考虑进一步改变为在宣传期投放几支宣动,类同不少其他游戏的宣传做法,其余偏辅助性质的内容会更加减少。
基本上,这一次的《古剑三》宣传内容释出已经在朝着这种方向过渡,研发制作的宣传图也好,宣传视频也好,都尽量以展示三维实机效果和内容为主。
游民:那么在上市前,你们对于宣传策略有什么进一步的计划吗?
上海烛龙单机组:随着试玩版推出时间的逐渐临近,也是该进入宣传铺量的时间了。这方面近期同网元圣唐的相关人员有过一些沟通,他们预计在游戏上市前,会有一些“大动作”,对此我们研发也很期待。
游民:当下有一个很热的词叫“佛系”,你们单机项目组的一些想法算不算一个佛系的团队?
上海烛龙单机组:如果是指时下说的那个“佛系”的意思,应该不太一样吧。
单机组的核心人员不少都是在一起工作了十年八年的,虽然这么说挺扎心,但总之年纪也不小了。人到了这个阶段,心志应该是明确而坚定的。
专注于自己的想法,仍然有追赶的目标,想做新的尝试,更看重做了什么而不是说了什么。
我们倒是很希望无论经过多少年,一直能有这样的心态。
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