毫无疑问,不管在国内还是国外,游戏公司作为商业化团队都有一个怎么也不能避开的核心目标:盈利。
从整个市场规模的角度来看,我们毫无疑问有着“A lot of money”,而国内外的开发技术差距也远没有大多数人想象中的那么大。但若以盈利为目标进行解构的话,在国内市场里做3A游戏似乎并不是一个非常“聪明”的选择。
一面是开发成本低,投入时间和资源少,尽管竞争激烈,但打法已经成熟,且预期市场和目标受众占据主体地位的移动游戏;另一面则是开发成本高,投入时间和资源多,虽然市场依然属于蓝海,但受众和往年营收不到整个盘子的百分之一的3A级别单机、主机游戏。若从规避风险和盈利角度来考虑,该怎么选择似乎已经一目了然。
抛开技术问题不谈,假如我自己是投资人,若没有从最开始就一门心思抱着赔本赚吆喝的心态,也大概率不会允许旗下公司放弃广阔的移动游戏和社交游戏市场,而是投入到在国内缺乏市场基础的3A级单机游戏中去。
对国外游戏公司来说,在几十年的作品洗礼和体验乐趣优先的风气下,投入大量时间和资金到单机向3A游戏中去是有着足够的盈利预期和市场规划的。EA、动视、R星等公司能够投入数亿资金和几年时间开发一款游戏,那是因为在前期的项目规划中,这样的游戏投入到市场中会能够收回制作宣发成本,且还有利可图。但对国内市场来说,真的能够这样吗?
前面已经提到过,2019年国内单机主机游戏实际销售额只占各类游戏销售总额的0.6%。尽管这个销售数字不能简单粗暴的换算成用户占比,但国内有多少指望着用营收来养活团队同时扩大公司规模的管理者能在这样的市场环境下把资源和时间孤独一掷投入到单机游戏中去?
恐怕就算存在这样头铁的管理者,但在做出来游戏之前,投资人已经撤资或者把他踢出局了。
而这些,就是冰冷的现实。
站在这个时间节点回头去看,国内游戏行业起步其实并没有多晚。早在1986年,由台湾静讯资讯发行的《如意集》就已经扣开了商业化游戏的大门。在那之后的十余年间,《大富翁》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《天使帝国》《天地劫》等知名作品也曾先后在国内玩家群体中掀起过不小的波澜。
然而当时间推进到2000年后,在各种各样的原因下,国内单机游戏行业在千禧年遭遇了重创。虽然也曾出现过《刀剑封魔录》《大秦悍将》这样优秀的作品,但随着网络游戏的崛起和韩流来袭,这些名字终究还是成为了历史的尘埃,只能偶尔被拿出来放到文章里缅怀。
纵观国内游戏行业发展,基本可以粗略的分为重心从单机转移到端游,再从端游转移到手游几个阶段。而在这个过程中,真正在发生转移的也同样是国内主要玩家群体口味和喜好的转移。
2019年国内移动游戏用户有6.2亿人,而主机游戏用户恐怕只有这个零头。不管在什么样的市场中,供给和需求的对应比例都是平衡的。在供需关系没有发生根本性变化之前,想要考单纯的厂商供给端发力来改变游戏环境,或许只是单纯的痴人说梦。
换种思路看,电子游戏“电子海洛因”的高帽都还没有被完全摘掉的今天,指望能立刻让国内环境里出现”第九艺术“,大概真的为时过早。
当然,虽指望国内能够短时间就出现3A级别作品依然属于妄想,但改变也确确实实的在发生着。自2014年游戏机禁令解除开始,我们已经见到了许多的变化和不同。
从上海自由贸易区的家用机身影,到如今的国行“御三家”,再到Steam国区逐年上涨的用户数量和时不时涌现的国产游戏身影,尽管圈子依然不大,但主机和单机游戏也真的在国内市场中也有了一小块自留地。
另一方面,虽然供需关系尚未发生根本性改变,却也有更多的厂商敢于也乐于踏足这个一直不算太红火的领域。虽然大多数都是小型独立作品,但此前的《中国式家长》《隐形守护者》等游戏从某种程度上来说已经算是成功出圈。而投入了大量时间和金钱的《古剑奇谭三》也在市场和玩家群体中引起了不少关注。