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从“三剑”到“中国之星” 我们离3A游戏还有多远

2020-06-15 14:38:06 来源:游民星空[原创] 作者:阿纳修 编辑:放学不要走 浏览:loading

此前的Xbox Series X发布会上,来自国内飞燕工作室的《光明记忆》作为首个演示游戏登场;索尼推出的中国之星计划也涌现出过不少有潜力和实力的游戏(当然《大圣归来》不算),且未来PS5上也势必会出现国产游戏的身影;而育碧中国这样主要员工由国内开发者构成的国际大厂分公司也在《刺客信条:奥德赛》等大作中承担了重要开发工作。

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此前曾在XSX发布会上进行演示的国产游戏《光明记忆:无限》

这些既是市场从红海侧往蓝海端的自然迁移,也是大环境有限开放和玩家审美缓慢升级的产物。不管对玩家还是从业者来说,尽管其发展速度没能”突飞猛进“,但至少都在向我们期望的方向发展。

同时在另一方面,也有越来越多的国内传统大厂开始逐步涉足传统单机主机甚至是领域。尽管并非都是喜剧收场,但这些年我们或多或少能看到一些传统“手游大厂”在单机和主机侧的动作。比如此前我们就曾报道过,网易于本月早些时候在日本东京成立了一家名为“樱花”的工作室。据悉,这家工作室是网易旗下首个专注于“主机游戏研发”的工作室。

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而在上个月的网易520发布会上,也曾现场公布过类似《代号:诸神黄昏》这种相对于传统国内端手游,玩法和形态更接近传统家用机和Steam平台联机游戏,且在音画表现颇为亮眼的游戏。

《代号:诸神黄昏》宣传片欣赏:


以北欧神话为背景,登陆家用机在内全平台,强调自由探索和交互,且从演示中看画面表现出色的《代号:诸神黄昏》与以往我们认知中的“网易游戏”有很大的区别

此前登陆TGA的《永劫无间》和如今的《代号:诸神黄昏》以及樱花工作室更像是网易这种国内传统大厂对市场和玩家审美的试探。一方面,移动游戏依然是主流,另一方面,在逐渐升级的玩家审美和需求下,脱离传统“套路玩法”的需求和重视游戏体验的认知也开始从少量核心玩家向大量泛玩家扩散。

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类似《代号:诸神黄昏》这样在玩法和外显内容上向单机主机体验靠拢,同时利用技术实现手机、PC、家用机三端同步体验,把目标用户放大到全平台做法显得讨巧又符合国内市场现状。这或许也代表了一些国内传统大厂的新思路,即在满足数量最庞大的移动端用户需求同时,向单机端体验靠拢,并和逐渐进行提升的玩家审美相互应和。

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类似这样的做法如今在国内已经不是个例,国内市场确实依然是以手游和“社交游戏”为主,但那些拥有足够资金和技术储备的厂商也终于开始把部分视线放到更强调“体验乐趣”,也更考验游戏开发能力的作品上了。

我们很难现在就断定这种看起来像是“试探半步”的思路是否能经过市场验证,但我也希望能够多看到一些这样的游戏或是动作,来走出一条符合国人的3A游戏之路。

尽管我依然觉得我们离真正意义上的3A游戏还有很远的距离,但任何事终归是需要有人开个头的,我也期待,且迫切的希望能看到这些来自国内的幼苗有枝繁叶茂的一天。

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