10.游戏提供了黑白的“黑泽明模式”。请问你们最喜欢黑泽明的哪部电影?你们是如何理解武士电影及其内核精神的?
我非常喜欢《乱》,这是黑泽明晚期的作品,在电影拍摄技法上做得非常棒。它展现出了非常壮观的战争景象。我初次看这部电影是在成为游戏从业者之前,当时的我虽然完全无法理解电影的内核,甚至看不懂它讲述的故事,但是却依然喜欢电影展现出来的美妙画面和艺术风格。
11.《对马岛之魂》中有大量对峙的场面,为什么要设置这样的系统?
我们创作武士对峙场面主要还是受了武士电影的影响,在这些场景中,往往一瞬间就能决出生死——这就是对峙。我们想要把这样的体验放到游戏当中,但是也不能照搬,因为假如战斗真的一瞬间就结束,就太没有挑战性了。因此我们决定让更多的人,在进行1对1对峙的时候,围绕在你的周围来调整难度。
12.跟其他武士题材游戏相比,《对马岛之魂》的战斗更具真实感,你们是如何实现的?
虽然我们确实想过尽可能让游戏更加贴近于真实,但是这个武士对决的真实体验理论上并不可能做到完全一样。因为真实的武士对决,会以非常快的速度出剑,以至于大多数人根本不可能有反应时间。所以我们根本不可能在游戏中在线出这样的“真实”状态。我们希望呈现出一种“命悬一线”的紧张感,但是绝对不会让玩家感到太大的挫败感。
13.游戏中有正面对抗和潜行暗杀两种玩法风格,你们更加鼓励玩家采用哪种玩法方式?如何在两种风格之间进行收益方面的平衡?
我并不会推荐大家专注于某种特定的玩法方式,我更倾向于让玩家自行尝试每一种风格,然后摸索出最喜欢的。毕竟玩家都是不同的,有的会更喜欢潜行,有的更愿意正面挑战。当然你也可以同时融合以上所有风格。在游玩过程中,你会不断获得新的套装,而它们则会帮助你去尝试不同的游玩风格。
14.游戏中的美术风格非常美丽,你们是如何创造出来的?
在刚开始的时候,我们聚焦于创造常规的丛林、草地这些材质。这些材质就像是你远足的时候能够在野外路边随处可见的一样,而我们则把它们融合在了一起。然后我们突然从某张蒲苇丛的照片里获得了灵感,而这些草丛生长得相当茂盛。于是我们在地图中的某个特定区域创造出了类似的植被,结果大家都被这样的景观之美震惊到了,于是我们决定把更多元景观元素融入到游戏当中。
但是在美术层面上,我们依然要遵循“少即是多”的准则。当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候,最终还是产生了千篇一律的感觉。于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木。接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节,比如他们被风吹过时发出的声音。当我们完成这些细节打磨后,又把它们重新放回到整体当中,检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色。
15《对马岛之魂》是一款跟《声名狼藉:私生子》相当不同的游戏。那么你们之前创作的游戏是否依然对开发《对马岛之魂》有所帮助?
当然有帮助。当年我们在创作《声名狼藉:私生子》的时候,改变了创造光影的方法,并且以某种特殊的方法让其适配游戏内容。在我们开发《对马岛之魂》的时候,之前打磨光影的很多底层技术仍然非常实用,这帮了我们大忙。
但是总的来说,我们在这段时间其实转变了自己的美术哲学,也即刚刚说到的“少即是多”。我们现在并不需要为一个城市创造更多的材质和细节使它变得逼真,而是要想方设法创造出一个尽可能真实的封建时代日本。而构成这款游戏的主要材质不再是瓦砾和金属,而是树林和植被。所以我们也研发出了许多新技术来确保这一切能够行得通。
还有就是这毕竟是个全新的游戏题材,我们需要为此提前做大量的调研。而开发《声名狼藉》系列,相比之下就不需要那么多的研究,毕竟我们就生活在《声名狼藉》系列故事发生的地方。
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