有了DualSense无线控制器和触觉威力的加持,让我们能为《恶魔之魂》打造出更逼真,黑暗而致命的战斗感。现在玩家能抓住撂倒敌人和施展法术的每记威力。而当你拖延及时防卫,也将体验到巨大的头目的攻击威力。当敌方阻挡你的攻击,或者你反挡他们的攻击,金属铿锵对决就此展开。透过控制器带来的额外感应回馈,可让您充分察觉攻击并完美格挡成功,重新更明确地做出反应。
我们是能够将简单的拉杆开门动作转化成一种感官体验。这是震动技术从可以做到的事;它无法复制金属撞击金属的感觉,或者当你施展魔法时手中发出的火烧劈啪作响。。视觉,听觉和触觉的合并将引导此款新世代游戏进入未来领域。。触觉是体验不可或缺的元素,它使玩家更加身历其境地沉浸在游戏世界中并为游戏性加分。
加文·摩尔(Gavin Moore)// SIE JAPAN Studio创意总监
同为玩家,真的很兴奋终于能「实在注意到」手中持有的武器,而无须注意着任何使用者介面看。我还能够察觉敌人在空间上的位置,即使他不在我的视野范围内。
Keith Lee //Counterplay Games执行长
我们很是兴奋能将自适应陀螺仪替换为《瑞奇与叮当:裂痕》的主打功能!换句话说,Enforcer是一把双管猎枪型武器。当拉动扳机时,是从其中一支枪管发射,需要更大的爆破威力吗?将触发机拉越过偏移点,可以同时从双管发射。
Marcus Smith // Insomniac Games创意总监
身为开发人员,我们都想带来意想不到的惊喜感,因此触觉回馈一直是我们对《Astro's Playroom》的关注重点。“感受全新世界”的概念无远弗届,也是带给玩家身历其境体验的重大进展。我曾经尝试关闭过一次触觉回馈的功能,结果令我难以相信有了它会如此不同!这绝对是个改变游戏规则的关键!
我们在整个游戏中都运用触觉回馈。最吸睛的是关卡地质表面的部分,因为玩家在最初几秒内就会注意到有所不同。你可以利用Astro的脚步在塑胶,金属,沙子上奔跑,甚至在水中步行时的拟真喷溅。
Nicolas Doucet //日本工作室总监
自动调整调整让我们能够提供与Sackboy(布娃娃)在游戏中的感受相符的知觉。例如,在拾起物品时,每按一次都会引起张力,这表示小家伙提得相当吃力。相同地,装备好钩爪后,R2的“武器模式”将会玩家感觉像是亲自在射击。
内德·沃特豪斯(Ned Waterhouse)// Sumo Digital设计总监
我认为自动调整指针在《跑车浪漫旅7》里最有效的运用,是在煞车时体现防锁死煞车系统(ABS)的运作。典型的ABS会在驾驶对踏板施压时,交替性释放煞车压力。自动调整逐步正向适合使用重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们要的煞车力道和轮胎抓地力之间的关系。
跟我们过去的震动力回馈比例,触觉回馈的特性在于它能够产生更高的频率范围。
而这代表的意思是,在声音和触觉的设计上可以采用连续而整合的方式来处理。
山内一典// Polyphony Digital总裁