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《三国群英传》系列专访:蛰伏13载只为冲破桎梏

2020-12-11 17:03:22 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 浏览:loading

Q:虽然本作让玩家等待了13年之久,但是从玩家的反馈来看依旧热情不减当年。相信这些年开发团队也并未停滞不前,那么《三国群英传8》这个作品大概是什么时候有想法去做的?关于这个游戏或者整个系列的开发过程中有趣的事情,主创有什么可以和玩家们一起分享的吗?

A: 当初在开发一代时,头像是个头疼的问题,在武将数量最少的一代里,还是有多达256名武将,而那时我用2D的方式一天只能画2个角色,就算周六日无休,光人物头像就要5个多月时间,这样效率太低了,所以我就使用了3D绘图技术,有的换个头盔,加上胡子或是刀疤之后,接着再进行手绘修图,这样速度就快很多了,所呈现的效果虽不满意但还能接受。

当研发二代时,考虑到一代研发环境相当紧迫,二代开始找更多人手投入研发,在人物头像上由江霖负责、以类似漫画的形式来绘制,也突破了一代人像比较死板、相似人物比较多的问题,后来发现许多玩家都认为那样的风格挺有趣的。

像是《三国群英传3》的武将立绘就是我们当时公司第一个女性员工秋月,在参考了很多现实中的人像后所绘制的,所以当时的玩家还能在里面找到不少的明星脸,在玩家之间也发展成了一段趣话。也由于秋月的手绘能力很强、人像水平非常高,以致于没人能突破,所以三、四、五、六、七代、一直到Online的人物设定头像风格都是她一手包办的,算是奠定了后面这几代《三国群英传》的人像风格。

当时我们也从代理商和网络上玩家方面获得了大量的意见和反馈,搜集了这些建议之后,并应用于后续几代《三国群英传》系列游戏开发的构想,三方形成了一个很微妙又正向的互动模式,这也让团队们寄托更多的热情在开发出能让玩家能乐在其中的《三国群英传》。

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在《三国群英传8》里,我们首次启用了3D构筑模型,再将3D模型转化成2D人像进行精修的模式,在没有因为要同时做3D模型和立绘大幅提升工作量的同时,这也保证了武将的立绘和3D模型不会出现很大的偏差,所呈现出的效果之好,是让我们很惊喜的,玩家反馈中也能感受到这点。

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我们也很庆幸在游戏企划的阶段选择这套模式来制作三群系列最关键的“武将”。

Q:在后期几部作品里,三群还加入了寻仙、神兽这样的系统,那在当时是如何考虑的呢?

A:相比于做一款正统的三国题材游戏,当时我们想打造的是一个一个不会偏离历史太多,但也可以添加一些幻想色彩的三国作品。比如当时的日本处在弥生时代,而三国武将东渡寻找邪马台女王卑弥呼、或是跨越戈壁沙漠西征罗马帝国,在当时公元2、3世纪的某些条件下,其实是有可能发生的历史事件。例如在电影《角斗士》中罗素克洛一刀刺进西方的罗马皇帝康茂德的咽喉,同一个时间在东方的三国是吕布用方天画戟刺进董卓咽喉,都是同样在公元192年发生的事件。另外在《三国演义》中是「七分事实,三分虚构」,也有像左慈、于吉这样的方士会使用幻术仙术、关羽死后在玉泉山显灵等,所以我们认为在三国中稍微添加一些幻想色彩应该还是挺有趣的。

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Q:最后一个问题,我想问下刘总有没有什么想对我们大陆玩家说的话呢?

A:三国群英传这个系列一直以来都受到了大陆玩家热情度很高的支持,我们宇峻奥汀也一直致力于游戏的研发,一直想为玩家带来更好玩的游戏,在这里,我也想感谢玩家二十年如一日的支持。

当初《三国群英传 8》消息释出之后,也收到很多大陆玩家热烈的响应,希望大家也能喜欢并多多支持在许多系统和细节上都做出了全新突破的《三国群英传8》,感谢大家。

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