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专访《索尼克》总监饭冢隆先生:将在高速冲刺的玩法基础上继续拓展

2021-09-03 16:11:27 来源:游民星空 作者:天地醒转 编辑:天地醒转 浏览:loading

各位读者大家好。笔者在今年8月有幸参加了《索尼克》系列总监饭冢隆先生的媒体采访。饭冢先生对《索尼克缤纷色彩:终极版》、索尼克IP、30周年等问题进行了回答。

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本次受访的饭冢隆先生

《索尼克》30周年部分:

Q:索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢隆本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?

A:自1993年以来,我就开始从事《索尼克》系列的制作。这个系列当时并不知名,但我在多年的制作中一直致力于向所有玩家传递《索尼克》系列的魅力。转眼间便工作了快30年,对我而言,半生都扑在了制作《索尼克》上,我对它就像对自己的孩子一样珍惜。

Q:除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》,「索尼克」IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?

A:今年的最新作是《索尼克缤纷色彩终极版》,明年的话还有诸如《索尼克:起源合集》、《索尼克》完全新作等内容。另外的话还有诸如与《我的世界》的联动等,索尼克工作室目前还在针对更多的联动内容进行思考。

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新作情报:

Q:在今年30周年纪念放送的最后,放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?

A:从《索尼克:力量》起,本系列的完全新作几乎没有任何信息。但我们在30年周年直播时公布了这款作品,我们目前仅仅展示了这部作品的一小部分内容,而关于它的游戏系统方面我们挑战了很多内容,还请各位拭目以待。

系列回顾:

Q:我们了解到您从1993年就开始担任“索尼克”系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?

A:自1993年以来,我变投身于《索尼克》系列的制作,印象最深还是第一次作为总监时制作的《索尼克大冒险》和《索尼克大冒险2》。这两部作品当时的开发费了不少心思,但开发的过程着实令人快乐。

Q:索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?

A:印象最深之处在于开发团队的人数真的变多了,《索尼克3》的时代仅有十几人,现在已经达到了五六十人的规模了。当时很多有趣的点子可以很快的直接付诸行动,而现在则需要在开发开始前就进行商讨和详细策划。对于开发人员来说,感受到期待的同时也确实倍感压力。

在开发团队人数变多的基础上,开发方向以及内容还需要汲取各方面的意见,当年团队开发完成就能发售的情况现在已经基本不存在了。

Q:在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?

A:98年的《索尼克大冒险》中,如何在3D空间中更好地表现高速运动的角色是最大的难点。如何在3D的情况下做到和2D的索尼克一样的感觉是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。由此开发的系统就是在3D空间下,根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角,这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多的贡献。

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更多相关资讯请关注:索尼克缤纷色彩:终极版专区

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