PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

超级无敌的栗子
2023-03-07 14:32:13 浏览:0 0

游民星空
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时隔7年,索尼终于推出了第二代VR头显,随着PlayStation VR2(下文简称PS VR2)的登场,消费级VR也一同迈入了次世代。

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相比青涩的初代,PS VR2在各个方面都显得成熟了许多,无论是硬件性能,还是游戏体验上都有了质的飞跃,4K分辨率、HDR、120Hz高刷等索尼“黑科技”更是让VR游戏的体验远离了以往留在玩家心中的“笨重”、“眩晕”等刻板印象。

可以说,PS VR2的出现,又一次为消费级VR设备的大规模普及带来了可能,也让我们对未来打游戏的形式有了更多的畅想——《刀剑神域》《头号玩家》等作品中所描绘的沉浸式体验或许不再那么遥不可及。

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过去,消费级VR无法大规模普及的瓶颈在于技术,并不舒适的体验、笨重的材料、孱弱的娱乐内容,这些制约VR进入万千普通家庭的痼疾,都与技术紧密关联。当一款VR产品能够摆脱这些大大小小的问题后,它拥抱大众便不再是难事。

这样看来,在体验与游戏阵容上有着明显突破的PS VR2,似乎真的是让消费级VR走向大规模普及的起点。但在VR上,我们听到了太多“狼来了”的故事,即便是VR在跟随两次时代的大潮向前奔涌后,“VR要火”终究还只是个口号。

而这一次,现实真的会让人得偿所愿吗?

坎坷

在国内,人们已经习惯于将2016年称为“VR元年”。

这一年,“VR是未来网络平台”的奇妙构想,引起了互联网界的共鸣,掀起了一股VR的创业狂潮。

同样是在这一年,VR被正式列入“十三五”信息化规划等多项国家政策文件之中,小米、华为等国内巨头纷纷宣布进军VR市场,行业一片欣欣向荣。

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但寒冬比想象中来得还要快,当元年的喧嚣沉寂后,VR热度便急转直下。仅2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额同比就出现了80%的断崖式下跌。

近两年,元宇宙概念的兴起,为VR发展带来了新的风向标,也让国内的VR市场产生了诸多变化。对于玩家而言,最直观的感受便是VR设备的价格明显亲民了许多。

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低于2000元的入门级VR一体机纷纷出现

而在行业内,IDC(国际数据公司)的分析师在报告中指出:受到元宇宙概念的推动,VR硬件厂商内容生态投入加大,无论是营销模式,还是销售渠道都更为多元化。从各方面来看,整个VR行业都在蒸蒸日上。

行业内的资本大鳄看到了大把钞票正向他们招手,玩家们理想中打破虚拟与现实界限的网络世界犹在眼前。面对广阔的行业前景,互联网厂商再一次集体扑到了VR领域。先是字节跳动出资90亿全额收购Pico,打造基于XR(拓展现实)技术的VR设备。随后,家大业大的腾讯也无法抵挡住诱惑,成立XR部门,罕见地进军硬件市场。

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然而不到一年,美好的幻想便崩塌了。

在元宇宙的热潮褪去后,之前热闹无比的场景又一次冷场了。腾讯的XR部门仅过半年便草草解散,让扎克伯格梭哈的元宇宙项目也在“寄”的道路上越走越远。

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它改变了VR?

腾讯、Meta等行业巨头的遇冷并不代表VR行业已经“凉透”了。相反,在过去的两三年间,VR产业一直生机盎然。

从2020年开始,VR设备的出货量每年都在稳定地增长。2021年,VR头显的销量已经突破千万大关。但比起动辄数亿的潜在用户群,1000万这个数字距离VR“飞入寻常百姓家”还有很远。

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在资本竞相追捧的风潮落幕后,呈现在玩家眼前的是消费级VR设备大量亟待解决的问题。

过去,想要用VR获得相对良好的体验,玩家需要购入价格不菲的VR设备并以高配PC作辅助,其动辄五位数的价格便是最好的劝退方式。虽然近些年VR一体机与无限串流技术的高速发展,在一定程度上降低了玩家入手VR的门槛,不同年龄、爱好的用户都能够收获VR的乐趣。

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然而,这套目前的“最优解”方案还是无法弥补用户对VR的幻想与实际上手体验后造成的巨大落差。

根据各方统计,在购买Quest VR的人群中,超过一半的用户在购买六个月后就将设备放在某个角落里吃灰。而在国内市场中占据绝对优势份额的Pico和梦想绽放,在用户最初购买的新鲜劲消失殆尽后,大多也只能走上沦为“爱奇艺启动器”的悲惨命运。

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一直以来,由于消费级VR屏幕分辨率与刷新率的限制,满是颗粒感的画面不仅让游戏的沉浸感大打折扣,时不时便眩晕的糟糕体验足以让大多数玩家将VR一票否决。

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