Q:我们收到很多玩家反馈说,技能不太好刷,好不容易刷到一把五星的武器,技能却不太合适,我看到刚刚介绍DLC后续计划的时候也提到会改善这方面,我想问具体会做哪方面的调整,有些玩家表示希望能够自选技能,这一点有没有可能实现呢。
A:刚才也有提到,今后武器的绝技会有更多的槽位,这是其一,至于能不能让玩家自定义,今后会公布更多的细节,也许能够自定义,但是具体的自定义方式可能没有大家想象的那么单纯,今后如何调整武技这个方面,还请大家等待后续消息。
Q:看到刚刚的更新路线图,《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动是偏向于角色的动作方面的,那会不会还有类似于与《永劫无间》一样的角色皮肤和武装的联动呢。
A:首先关于《匹诺曹的谎言》,应该是一个不涉及服装的奖励,不过对于《仁王》来说,部分奖励也会影响角色的外观,具体的还请大家关注今后的消息。
Q:我们注意到,在过场动画中,洛阳的洛字用的是当时的专用字,而不是我们现在所用的汉字,请问你们的团队中是有人专门负责这个方面吗?
A:是的,我们确实有一个专门做历史考证的小组,当然里面也有几位华人员工。比如在设计妖魔的动作时,他们就会去查阅相关文献,在设计场景的时候,他们也会研究当初的环境地形地貌和建筑特征。
而且很多大家看到的过场CG里面的细节,也有采用他们的建议,这个流程通常来说是开发人员在制作一些东西的时候会请教这个小组,比如说一个武器这样做合不合适,食具古人是怎么做的,这个小组会给出他们的意见。当然也不是所有的东西都适合百分百地还原,但是这个流程是存在的。
Q:有很多玩家不太理解,《卧龙》的怪物数量为什么这么少,我们从数据上来看《仁王》大约是有47种,但是打开《卧龙》的百鬼图鉴,包括DLC中的也就20多种,这导致游戏的后期重复性严重,DLC也未能幸免。制作组对此有什么针对性的改动吗?
A:是的,如您所说,作为一个动作游戏,敌人种类对战斗和整体的体验影响都是非常巨大的,我们也听到了玩家们的声音,正在想方设法的给大家带来更多的敌人,这一点我们有深刻的理解。
在今后的DLC中我们会尽可能的带来更多更精彩的人形和妖魔怪物。结合关卡给大家带来更多的花样,或者是同样的敌人带来不一样的深度体验,是我们今后努力的一个方向。
Q:关于食铁兽这个游戏中的收集要素,完成之后会有一个非常可爱的奖杯,但是很多玩家包括我都会觉得食铁兽的配色好像不是那么可爱,这是否也像游戏中武将的铠甲一样有一些设计上的参考和根源。
A:首先我们接触到食铁兽这个有趣的存在,在文献当中看到后觉得特别有趣,也想过能否打造这样一个可爱治愈的游戏要素,但是在这个暗黑风的魔幻世界观中,太可爱的形象反差太强烈,反而可能会很突兀。
这时候我想起来我在某处看到过黑白反转的熊猫,在哪里看到的已经记不得了,是不是中国的文献也不记得了,但是确实看到过,借着这个灵感我在自己的电脑上直接反转了熊猫的配色,下身穿上了黑色内裤的熊猫有点像WWF的油腻大叔摔角手,我个人非常喜欢这种可爱的造型加上一点点小恶心的感觉,所以最终就定下了。
Q:卧龙是第一个我全程开着中文语音游玩的游戏,一方面是因为它本身就是中国背景,另一方面是它配音质量很高,丝毫不出戏,特别是对比之前的《真三国无双8》,这方面你们有什么值得分享的成功经验吗?
A:《卧龙》作为中国背景的游戏,我们自然希望中国的玩家能够满意。所以我们很早就确定了配音工作必须尽早进行,刚刚我也提到过我们开发组里有很多华人同仁,不仅是在视觉和文本方面,配音的工作也有他们的深度参与。
更直白点说,并不是把配音工作直接交给工作室,而是由我们的华人员工远程对接管理,即时做出适应和调整,可能就是有这样一个制作过程才达到了今天的水平吧。
Q:作为DLC关底的重要BOSS,魔化典韦的设计跟魔化刘备有一些相似的地方,比如很长的上天阶段,同时还有很多次的红光的闪电攻击,玩家会有很长的时间没有有效的应对措施。很多玩家认为魔化刘备的设计是比较折磨人的,请问为什么魔化典韦要采取相同的设计呢,未来我们还会看到其他BOSS采用类似的设计吗?
A:像是刘备和典韦这种长时间盘旋空中的BOSS,确实如您所说有些难以应对,但是相对地,他们的气势也很容易打破从而产生硬直,这也是调整平衡的一个方面,这只是诸多BOSS类型中的一种,如果您觉得典韦跟刘备的相似点很多,其实在我们看来也不是必然。
所以今后的DLC2和3里面大家看到的应该是其他不同类型的BOSS,我们不会一味地去追求这种战斗体验。
Q:《卧龙》的战斗体验是围绕着“化解”系统展开的,有没有考虑过让游戏里的敌人也能对玩家使用化解呢,因为本篇的最终BOSS战是有这样的机制的,玩家们普遍对这场战斗的评价很高,但是同时也很遗憾只有这一次敌人可以使用化解的战斗,所以有没有考虑过加入这样的机制呢。
A:最后的蒙眼少年之战,他确实是能够使用化解的,当初也是我认为这种玩法会非常有趣加入进去的,今后新的敌人会不会使用化解,包括我们在难度的调整上会不会加入敌人会使用化解的机制,是非常值得考虑的问题。但是希望大家理解,虽然敌我都能使用化解在表面上是一个非常公平的处理方式,但是在实际的操作方面和游戏的反馈上这是个加分项还是减分项可能见仁见智,非常难说。
所以具体怎么实践这个问题,我们会非常仔细和谨慎的对待。
Q:我们知道,光荣特库摩做了很多三国题材的游戏,卧龙是否有从三国志或是三国无双系列作品里面吸收到灵感,得到一些帮助呢。
A:是的,我们的游戏开发组当中会有一些原本就有开发过三国志系列经验的员工,而且开发组之间的交流还是非常密切的,我们可以随时去请教历史组方面的专家一些必要的问题,我们彼此的联系和交流是非常顺畅愉快的。
当然大家也已经看到了,在《卧龙》当中是继承了很多源自光荣特库摩的传统元素的,比如魏蜀吴三家阵营的颜色,刘关张以及很多武将的形象氛围,这都得到了很大程度上地继承。作为整个公司来讲需要保持相对的一惯性。
但是在做一定程度的保留之外,我们其实在很多的细节上面还是做了独自的发挥,这个相信大家也有发现。比如东吴的赤色,在其他作品中这个红色可能是比较鲜艳的,但是在我们这里是相对比较黯淡的,我们也不能怠慢的原封不动搬来,所以我们是做了很多的调整的。
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