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《卧龙:苍天陨落》制作人采访:大家的呼声我们听到了

2023-08-03 10:02:40 来源:游民星空[原创] 作者:兔头火花 编辑:兔头火花 浏览:loading

Q:对于美工层面,游戏有没有什么改进的计划?根据我的实际体验来看,大红大黄的配色十分影响视觉体验。像是洛阳大火的章节,我直白的说就是“晃瞎眼”。

其实深入来谈《仁王》系列也一直存在这样的问题,但是至今为止仍未有特别好的改善,与此同时视角系统也有点混乱,像是一对多的时候视角乱晃的就很厉害,十分影响游玩,制作组后续有什么改动吗?

A:您刚才提到的不光是美工视觉的问题,也包含了视角方面的问题,我们也有认真去看玩家们的反馈。这些特别影响游戏体验的部分,我们一定会认真对待,重点解决。

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Q:这次《卧龙》的奖杯设计没有强行要求玩家多周目通关,我想替各位奖杯玩家谢谢开发者们!希望后续两个DLC也继续保持。所以是什么让你们这次做出这样的改动呢?

A:是的,我本人也不是很喜欢这种要硬肝才能拿到的奖杯,所以说在我看来奖杯应该触及游戏的方方面面,让玩家在收集过程中有一个非常完整的游戏体验,所以很高兴能听到您这么说,谢谢您!

Q:在游戏本体剧情中,将吕布设计成貂蝉的哥哥和左慈的大弟子的这种设计对于许多熟悉三国历史的玩家来说非常具有冲击性,请问在最初构想的时候是如何想到这样处理的?

A:其实当初在设计游戏大纲的时候,我们就埋下了一个与主线相对应的暗线,在这条暗线中我们希望把吕布塑造成一个很沉重的,背负着很多阴暗的英雄角色,把他描写成这样一个帅气的硬汉形象,也是希望玩家能够喜欢。

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Q:请问目前你们对Steam上对逐鹿中原这个DLC的评价有什么看法,有部分玩家认为DLC的体量不是很大,希望能有更多的内容,后续的DLC你们有什么改进的计划吗?

A:关于整体评价不高的这个情况,我们当然也会拿出真诚的态度去改善,认真听取玩家的声音,尽快的在我们认为合适的情况下逐一的去解决这些问题,当然这也要分个先后顺序,不可能一次全解决,但是我们会认真的在合适的时间点逐个解决。

借此机会我们也想让玩家知道我们关于今后改善体验的态度。

Q:请问《卧龙》在三个DLC之后还会有内容展开吗?还是说会先告一段落。

A:《卧龙》的故事确实会在三个DLC之后就此告一段落,因为在我们看来,目前还有许多需要解决的问题。优化也好,让游戏更加的有趣完善也好,这些都是我们目前重点考虑的问题。至于三个DLC后会不会有下一个《卧龙》,如果玩家有需求,呼声很高的话,我们也会认真考虑。作为一个制作人,我当然也想继续做《卧龙》,这就看今后有没有这个机会了。

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Q:卧龙本篇里的几场人形BOSS战都令玩家印象深刻,但是对比之下很多玩家认为他们魔化后的大型BOSS战反倒是变弱了,剧情里他们明明变强了,但是游戏中他们却变弱了,请问这是为什么?可以介绍一下团队在设计BOSS战的时候有什么考量吗?

A:首先在我们的设计思路当中,肯定是不存在让妖魔化的BOSS体感更弱的设计的。其实不论人形的BOSS还是妖魔的BOSS,我们设计的初衷都是让每场BOSS战更为鲜明,更有特色。

但是人形BOSS战和妖魔BOSS战中的化解确实有一些差别,比如部位的破坏和打出硬直的方式都不相同,擅长化解的玩家和不擅长化解的玩家的游戏体验差别还是很大的,我们也有注意到这个问题,目前妖魔化的BOSS更需要化解来打出硬直。

所以今后我们也会在依旧以化解为核心的战斗中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有没有回答到你的问题。

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Q:从去年与中电博亚合作以来,《卧龙》在中文的本地化以及玩家社群方面都具体获得了那些支持呢,这里面有没有一些故事可以分享的呢?

A:在跟中电博亚合作的过程当中,有很多交流沟通上的火花,比如说他们在看到我们的方向的时候,会以他们对中国玩家的理解提出意见,有时候我们在做出来新体验版本让大家体验之后,彼此的意见也不尽相同,这时候就要讨论是否对游戏做出调整。

在我看来通过与合作伙伴的互相交流反馈,使《卧龙》这款游戏从内而外都变得更好,是一个非常宝贵的合作过程。

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Q:刚才两位都提到了会仔细去看玩家们的反馈,非常感谢你们愿意倾听玩家们的声音,我想问一下,来自全球玩家社区尤其是来自中国玩家社区的反馈有没有让你们印象特别深刻的,甚至是影响到你们的制作思路的地方呢,能给我们举几个例子么。

A:首先,众所周知的是这款游戏是面对全球玩家的,但是在上市前的宣发阶段我们注意到,欧美玩家和亚洲玩家关注的侧重点还是不一样的。

因为欧美玩家对三国题材缺乏了解,所以他们更关心作为一款动作游戏他的系统如何,与其他游戏有什么区别。而中国和日本的玩家因为更了解三国,他们会对剧情和武将的人物设计更加关心,并没有厚此薄彼的意思。

不过,在与亚洲玩家对话的时候我们会更侧重于三国的背景,以及这款游戏才能体现出的三国的魅力,与欧美玩家对话的时候的切入点更多的则是展示中华武术。

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Q:在整个《卧龙》游戏中,对于玩家来说自然是有满意与不满意的地方,但是我想问,对于开发者来说,在《卧龙》的开发过程中,有没有什么你们没有实现的遗憾呢 。

A:首先我们不能否认,最遗憾的一个部分是游戏后续优化的问题,我们做出来的游戏没有按照预想让大家畅通无阻的体验,这并不是我们期待的情形。这也不是游戏内容本身的问题,而是游戏之外的问题,我们今后会最优先的解决和改善。这是其一。

如果是游戏内的元素的话,可能是因为三国的题材很宏大,加之我们这次还有妖魔的元素,所以很多构想中的三国人物,武将,妖魔和BOSS,可能没有更多的,以我期待的阵容展现给大家,对于我来说也是一件比较遗憾的事情,不知道有没有回答到您的问题。

Q:为什么没有考虑把张绣这样在故事上和历史上非常重要的角色设计为BOSS,而是选择了幻影这种复刻BOSS,BOSS的设计是否有些标准呢?

A:确实当初有过把张绣设计为BOSS的想法,不过DLC的主轴还是塑造和刻画典韦这个忠义双全却悲壮牺牲的可歌可泣的人物形象。这个主轴影响到了DLC整体的演出表达和战斗体验,所以我们最后做出了这样的选择。

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Q:在《卧龙》本体中,大部分的BOSS招式都是大开大合的。为何在DLC中变成了频繁的快攻和位移的招式设计呢,为什么会产生这种变化,是因为听到了玩家的反馈,还是因为想带给玩家一些新鲜感,后续的DLC又会沿用哪种风格的设计呢。

A:我们并没有今后都是这种敏捷型BOSS的想法,有的BOSS应该是这样,有的BOSS又与之不同,所以这一点您不用担心,不过此次DLC里确实像您所说的,敏捷型的BOSS会比较多,包括典韦也是非常的猛烈。

至于说为什么做成如今大家看到的烈度,是因为毕竟是DLC,相信大家都已经磨练到了一定的水平,足以挑战这种强度的BOSS,我们认为这是玩家们可以承受的激烈程度。

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