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《卧龙:苍天陨落》制作人采访:大家的呼声我们听到了

2023-08-03 10:02:40 来源:游民星空[原创] 作者:兔头火花 编辑:兔头火花 浏览:loading

于今年早些时候发布的《卧龙:苍天陨落》,为玩家们带来了一场惊险又黑暗的三国冒险之旅,虽然数月过去,已有不少玩家走完了这段旅途,但《卧龙:苍天陨落》的故事仍在继续书写着……

在刚刚结束的上海China Joy大展期间,我们游民星空采访到了《卧龙:苍天陨落》的两位制作人,分别为游戏总监平山正和及制作人山际真晃。

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在此次采访中,两位制作人向我们展示了后续更新的大致计划,他们将在九月份发布付费DLC的第二弹“称霸江东”,并在十二月发布第三弹“风起荆襄”,DLC在增加新敌人,新武器,新难易度等全新内容的同时,也将扩展整个游戏的可玩性,且后续的免费更新还包括了《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动内容,让我们拭目以待。

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此外,他们还正面回应了关于此次“逐鹿中原”DLC引发的一些讨论,比如体量太小,敌人种类稀少等。他们表示,将会认真倾听玩家们的声音,并在后续的更新中及时做出改正,把工作的重心放在优化玩家体验的方面,同时,两位制作人还分享了一些开发中的小故事,比如如何与本地化的合作伙伴交流,如何定下的小食铁兽丑萌的形象等等。

以下是这次采访的详情:

Q:在游戏首个DLC“逐鹿中原”发布后,相信制作组已经看到了各种各样的玩家反馈,那么这些反馈会对游戏后续的开发带来什么样的影响呢?

A:是的,我们收到了来自全球玩家的反馈,并认真地了解了他们的意愿。针对玩家们反馈的改善将会体验在后续的更新内容中,包括下个DLC就会针对物品掉落机制做出相应的改善等,这些都是我们结合玩家反馈意见后所做出的行动,大致流程就是这样。

Q:玩家们对于女性角色一直是兴趣高涨,请问《卧龙》之后会不会添加更多的女性武将?是否有这种计划?

A:会的,但是具体是哪位在此就不过多透露了,不过请大家放心,在DLC3之前肯定会有女性武将加入游戏。

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Q:“逐鹿中原”DLC里新增了不少让许多玩家都印象深刻的怪物,比如说“祸斗”“冰蚕”等等,请问你们在设计这些怪物时的灵感来源都是什么呢?

A:其实刚才山际也有提到,我们团队里有不少中国的员工,而这些新的妖魔主要是由这些华人员工进行第一步的考证。到了具体制作中,我们也会做出一些发挥。

比如“祸斗”在文献考据中就有提到:“只要它存在周围便会着火,并且它会排出一种带火的排泄物。”而我们在设计时,就将它的排泄物设计的更像瓦斯,一遇火便会爆炸。所以,灵感来源于文献,具体如何去设计则是我们团队成员集思广益,最终得出的结果。

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Q:在刚刚上线的“逐鹿中原”DLC中,所有的战场都有明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过的新的场景元素和场景类型。很多玩家都认为官方在地图设计上明显偷懒了,请问你们怎么看待这个问题?

A:其实我们有对所制作的故事舞台做出考证,您所说的这个素材复用问题确实客观存在,如果玩家们感受就是这样,我们接受批评。所以说今后我们会更认真的对待大家的意见,在视觉表现、差异化体验、以及让地图具有更鲜明的特征方面做出努力,以求在后续DLC的新战场上更好的呈现给大家。

Q:目前有玩家反应“逐鹿中原”DLC的流程特别短,请问之后的两个DLC是和该DLC体量差不多,还是会增加更丰富的内容与场景呢?

A:关于之后的两个DLC,在任务的数量和规模上大家可以理解为是差不多的,但是再之后的DLC我们会尽量在主任务体量和深度上下功夫,将它们做得更大。另外刚刚的开发计划也有提到,除了这些主任务之外,一些后期内容也是可供玩家们去挖掘、寻找游戏体验的地方。这就是我们目前的计划,不知道能否回答您的问题。

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Q:《卧龙》和《仁王》一样,单体强敌战斗非常爽快,但是为什么制作组在设计游戏时会设计出大量类似于“江东三虎臣”这样需要玩家对抗多个BOSS的关卡?在之后的DLC中是否也有类似的设计?

A:确实如您所说,因为“化解”系统的存在,游戏势必会成为一个一对一特别爽的游戏。但是对于我们开发方来讲,游戏中应该有一些不同的情形,来带给玩家更强的刺激。

不过在具体该如何将这些想法呈献给玩家这方面,目前的游戏还是有很多瑕疵,所以这是我们应该做出调整的地方,而不是单纯“有或没有”的问题。怎样将游戏一对多的体验做得更好,今后仍会是我们不断努力的方向。

Q:从目前的DLC计划来看,游戏的时间线即将来到整个三国历史的最高潮,也就是赤壁之战。所以我想问问,玩家们之后有没有机会在《卧龙》中体验到赤壁之战的战场。

A:赤壁之战是三国的高潮,这一点我们很认同,不过从现在《卧龙》的DLC计划来看,并没有赤壁之战的部分。但也只是目前,作为开发者来说赤壁之战是我们很喜爱的一个元素,我们很希望有机会在《卧龙》里将赤壁之战呈现给玩家。

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Q:这次的DLC加入了新武器“拳套”,而拳套拥有一个阶段性的气势机制,我们想了解一下后续DLC的武器,会不会也有类似气势的机制呢?

A:刚才有跟大家提到,我们希望在之后的更新中能让武器更加富有特色,所以之后的一些武器也会有和气势相关的拓展部分。此外我们还会对现有的武器进行一些调整,而未来推出的新武器特点也都会更加鲜明。

Q:很多玩家在本体内容“虎牢关”之后,反映地图设计有明显的下滑,那么在后续的DLC中会不会针对地图设计做出改善?

A:您提到的这个问题我们之前当然也有了解,关于今后的DLC2和3我们刚才有回答,它的时长应该会更长、内容更多。但除此之外,我们也会对游戏节奏的把控进行改善,让新敌人为玩家带来新的挑战,丰富游戏体验。

所以,我们今后会深入思考玩家们的建议,尽量在后续的关卡中将更好地内容呈现出来。

Q:作为多周目玩家,我在游玩《卧龙》多周目时发现它和《仁王》一样,游戏的数值会陡然提升,导致难度急剧加大,不知道后续会不会针对这方面进行一些优化呢?

A:对于多周目而言,一个新的周目势必会带来一些新的挑战,所以敌人会有一定的加强,我认为这是很有必要的。但目前我们也发现,数值提升会让某些玩法更为有利,也会让一些流派变得吃力。在刚刚的开发计划中我也有提到,有关RPG的部分我们会做一些调整,让仙术更有存在感,更加灵活好用,所以我们会尽量拓展玩家的玩法以及对敌手段,这方面您可以期待一下。

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Q:很多玩家都喜欢《卧龙》类“中式克苏鲁”的设计以及三国题材,相当一部分人都很期待该作能像《黑暗之魂》和《血源》那样,展开一个大的世界观,但该作似乎并没有那么多细节上的表现,这是为什么呢?

A:您可以这么理解,目前的《卧龙》是我们想打造的“暗黑风三国”,在我们的设想中,它是一个始于黄巾之乱的乱世,同时也存在着大量的妖魔,始终是按照Team NINJA的方向来发展的。您可能是想让《卧龙》像克苏鲁世界一样有个更广阔的展开,这些也许在今后的DLC里我们会寻找合适的部分来深挖,但现在我们还无法向玩家们做出保证,毕竟它不太适合先建立一个世界观,再往里面套具体的三国故事。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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