《黑神话:悟空》游民试玩:现在香槟派优势很大

奕剑者柴王
2024-06-17 07:00:00 浏览:0 0
好玩是好玩,就是试玩给的时间太短了

游戏科学给整场封闭试玩定的标准时间是2小时30分钟。完整的黑风山关卡,大概是《黑神话:悟空》首个演示视频的五倍大小,是去年“紫云山”试玩内容的三倍大小。这块不大的区域,被游科非常奢侈地塞了11场BOSS战,有主线有隐藏,整体体验更像是个BOSS rush游戏,搭配上《黑神话:悟空》围绕棍势打造的本就很扎实的动作系统,前半段的试玩体验可以说非常过瘾。

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但当这两个半小时走到后半段,体验开始有点不对劲了。

讲实话,对于11场完全陌生的BOSS战,150分钟着实有点太短了。因为时间限制,我几乎没法回味之前BOSS战的刺激,也无暇调整心流,就需要继续后面未知区域的探索,并面对一个又一个强敌。在那些我们更加熟悉的动作游戏中,小怪与收集要素填充起了BOSS之间的内容,他们会以适中的强度和密度代谢掉玩家在BOSS战中积累的疲劳,同时不至于让玩家的精神进入完全松弛。

但在黑风山里,小怪可不是好对付的,虽然他们的种类甚至不如这山里大王的数量,但基本各个血厚且有些麻烦的看家本领,打起来一点不轻松。

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这导致整个试玩后半段,我的推进节奏是完全紧绷的。打完BOSS,抡死几只小怪,就开始朝着下一个BOSS房疯狂跑酷,宛若一只师傅马上要被蒸了的吗喽。当两个半小时匆匆过去后,内啡肽带来的雀跃消散,疲劳顿时涌上心头。

好在,这负面体验的核心原因,还是因为闭门试玩限制了时间,在正式版中,当黑风山完整通关时间拉长到4小时左右后,11个BOSS、隐藏要素与收集物,大概只能让玩家感受到《黑神话》的量大管饱……

说句题外话,本来我认为100个BOSS的传闻是纯纯胡诌,看到第一关就有如此巨量的内容,倒真有一定可信度。

比较可惜的是,不管是本次试玩的黑风山,还是上次试玩的紫云山,都属于开阔地形关卡,高低落差也相对有限。地图设计本质上也只是在一块大停车场上,造上几条有分叉的路,岔路的尽头放一个BOSS,然后在路中间撒豆成兵,最后把关底BOSS摆在正路的尽头,属于很传统的箱庭关卡流程。没有让我们提前看到室内部分亮眼的设计,只能寄望于游科会在正式版里秀一下在这方面的段位了。

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至于大家都很关心的优化问题,本次试玩展示出的质量倒是相当乐观。测试机器在4080显卡4K分辨率,关闭DLSS并启动极限画质选项后,帧数依旧有50多帧,虽然帧数不高,但是异常稳定,不管画面里的战斗场景有多复杂,Boss的技能特效有多酷炫,帧数都牢牢锁在55帧上下。

至于有英伟达独家技术支持的全景光追模式,效果也比较理想。开启光追后,帧数会降低不少,维持在30帧左右。牺牲一半帧数,换来的则是水体和金蝉部分炫技般的全景光追效果。至于其他部分,由于《黑神话:悟空》本身的光影调教就相当出色,光追带来的表现力提升反而不是很明显。且试玩流程的大部分时间都在高强度战斗,其实很难注意到开了光追,反倒会因帧数降低玩得不舒服。在正式版里,想要真想畅爽体验《黑神话:悟空》得4K全景光追,可能还得开启40系显卡的DLSS 3 功能。

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我们还跟一些媒体同行聊了聊

试玩结束后,我和多位其他媒体的老师在烧烤摊串了一下试玩的情报,又聊了聊对目前《黑神话》的看法。

经过本次试玩,大家对《黑神话:悟空》正式版的态度都相当正向,一致认为褒姒是不太可能了。仅以黑风山部分来说,它已经可以称得上是一个优秀的动作游戏关卡了,喜欢动作游戏的玩家几乎可以无脑购入。在此之上,《西游记》IP带来的剧情深度和丰度,则成为了《黑神话:悟空》能在东亚文化圈广为传播的独特优势。

聊到兴起,两瓶82年无糖可乐下肚后,几位朋友甚至已经开始剑指TGA了(笑)。

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不过相对应的,对《黑神话:悟空》在欧美市场的成绩,我们则有些担心。

毕竟《西游记》并不像剑戟片里的日本武士一样在西方有那么高的认知度,他们习惯的是能变超赛的孙Goku,而不是耳朵里放着如意金箍棒的大圣。从《黑神话》在东亚与欧美steam预购榜迥异的排位现状,基本也能看出这个情况。

此外,仅从黑风山部分来看,经文、诗词、典故与神话故事等富有东方文化滤镜的意象很可能会成为构成《黑神话:悟空》整个故事的骨血,在叙事上扮演重要作用。怎么让外文版译文既能降低理解门槛又能保留原有内容的东方文化韵味,对初次尝试类似项目的游科来说,会是个重要但难解的课题。

结语

老实讲,我上面的所有吹毛求疵,都是把《黑神话》放在一个有能力角逐TGA年度的国际顶级3A的角度来讲的。不过我们实际上也清楚,尽管它在国内的热度对得起这种期待,但对于只有《黑神话:悟空》这部单机处女作的游戏科学来说,这种期望不现实也不算公平。

而且话分两头,成为3A又能代表什么呢?这只是一个游戏工业领域衡量开发成本的机械标准,而电子游戏却是个需要以感性判断价值的活计。我们当然希望《黑神话:悟空》能成为中国游戏工业的先驱者,在探索技术上限的同时,用一套属于自己的标准化流程让技术迭代能真正服务到商品级游戏和普通玩家。

但这一切的前提,是《黑神话:悟空》需要先成为一款好游戏,一款好玩的游戏。

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援引游戏科学CEO冯骥在知乎关于3A游戏的相关回答

从《黑神话:悟空》2020年第一个实机演示开始,这只猴子就被戴上了“拯救中国单机游戏”的紧箍,背上了庞大的流量,以及无数人的关注与期待。

这当然是宣发上的莫大优势,这当然也是游科面对的莫大压力。

无数人等着黑神话的成功,然后重走西游路,圆自己一个单机梦。无数人也盼着黑神话的失败,然后用一句“什么样的玩家/市场有什么样的产品”,让小西天继续妖孽横行。

这只猴子最后到底担不担的起这么宏大的历史使命,我真的不知道。

但是,当我摘下滤镜,收起妄语,回看这次黑风山的旅程,我还是可以坦然地说上一句——它会成为一部好玩的游戏。

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